Escape game... ou presque

Article écrit par Mélanie Fenaert
Première mise en ligne le 25 septembre 2019

On y est, le mois de septembre touche à sa fin ! On a pu voir sur de nombreux réseaux des enseignants partager leurs activités de rentrée… dont, pour certains, des escape games. Démarrer l’année sur des chapeaux de roue, faire découvrir autrement les règles de vie, amorcer la collaboration… autant d’objectifs que remplissent les jeux d’évasion, et dont nous vous parlions déjà il y a quelques semaines dans notre article Une rentrée avec S’cape.

Oui mais ! Ceux qui ont déjà tenté l’expérience le savent bien : monter un escape game pédagogique constitue un très fort investissement en temps de création et préparation, en énergie et concentration pendant le jeu mais aussi après, pour le débriefing. De plus, c’est un engagement émotionnel important pour l’enseignant comme pour les élèves, et tout le monde n’est pas prêt à se lancer avec une classe inconnue… et ça se comprend !

De nombreux collègues ont donc choisi de vitaminer leur journée de rentrée, pour reprendre un des sujets de discussion de l’été du collectif P@tChw0rK. Et parmi la multitude de possibilités, l’emprunt de quelques éléments ou mécaniques des escape games permet déjà de proposer une première séance ludique et efficace, sans déployer une importante logistique.

Petite revue non exhaustive des pépites de la rentrée, à la lumière de nos 5E, les cinq éléments d’un escape game réussi [1].

Équipe

Le mot-clé de ce premier contact entre élèves et enseignant, c’est bien l’intégration et la découverte des autres. Le jeu en équipe(s) est le meilleur moyen de remplir ces objectifs.
Quoi de mieux pour initier un esprit de collaboration et coopération que d’« œuvrer dans un but commun pour réussir un défi », comme le propose Delphine Thibault dans son défi coopératif de rentrée. Pour ouvrir un coffre au centre de la salle, des enveloppes contenant des énigmes sont fournies aux élèves, et à eux de se débrouiller pour se les répartir, les résoudre, comprendre leurs liens avec le coffre… Un grand jeu collaboratif très proche de l’escape game, la scénarisation et la fouille en moins.

Plus simples mais très efficaces, les défis de construction en petits groupes : chamallow [2] ou pont Léonard de Vinci [3] ont fait leurs preuves !
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Une série de défis avec groupes tournants (tirés au hasard à chaque changement, ou organisés en mode jigsaw) permet aussi à chacun de faire connaissance, s’adapter à des personnalités différentes, repérer avec qui il pourrait former un groupe de travail sur le plus long terme. C’est le but avoué des Trois défis de rentrée que j’ai créés en SVT pour un premier contact avec mes premières spécialité SVT.

Évasion

C’est la star des escape games, leur symbole, ce qui en fait le sel, j’ai nommé LE CADENAS bien sûr ! Incontournable, il permet de faire collaborer plusieurs équipes sur son ouverture, selon des modalités variées. Multiples cadenas posés sur un coffre (Delphine Thibault), un seul cadenas dont chaque équipe retrouve un chiffre ou une lettre (Mélanie Fenaert), ou encore la multitude de versions virtuelles créées avec Lockee, Genially ou encore BombCounter… Motivation et jubilation garanties.

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Express

Il est fascinant de voir à quel point un chronomètre constitue un levier de motivation simple et redoutablement efficace. Nul besoin d’une introduction très scénarisée, vaincre le compte-à-rebours est en soi un défi. On peut jouer sur la compétition, mais ce n’est généralement pas l’effet recherché lors d’un premier contact. L’idée est de le transformer en outil de collaboration.

Par exemple, lors des trois défis que j’ai proposés en ce jour de rentrée, un groupe a réussi bien en avance l’un des jeux (une grille de mots-croisés de génétique). Les jeunes filles de cette équipe sont alors parties à la recherche de l’indice indiqué, tandis que les autres peinaient encore… À la fin du temps imparti, les équipes sur le carreau se sont montrées un peu dépitées, mais pas longtemps, la collaboration étant finalement - à leur grande surprise - tout à fait possible ! En s’entraidant, elles ont pu compléter leur grille de vocabulaire afin de chercher à leur tour les indices et parvenir à l’ouverture collégiale du cadenas. La prochaine fois, ces élèves sauront comment vaincre le chronomètre...

Énigme

Les énigmes sont l’essence même des jeux d’évasion : leur conception, les différents types, leur organisation au sein du jeu ont fait l’objet de nombreux articles sur notre site : voir notre rubrique Aide à la création. Il ne s’agit pas ici de recréer un scénario complet aux énigmes complexes et imbriquées, mais plutôt de jouer avec elles.
Elles peuvent être le prétexte pour faire découvrir aux élèves les outils numériques qu’ils seront amenés à utiliser : QR code, ENT, tablettes, Merge Cube...
Amandine Guilloux propose par exemple un défi technique autour de l’ENT francilien monlycee.net. Il s’agit d’une série d’activités et d’énigmes à la résolution validée par l’enseignante correspondant à un premier contact avec l’outil.
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Les conseils de rentrée et consignes de travail peuvent être également rendues énigmatiques, à l’instar de Sébastien Franc avec notamment son Companies Challenge, professeur d’anglais. Les documents de travail fournis à ses élèves portent des messages codés (morse, écriture inversée, ou encore notre tout nouveau Lipenchais, créé cet été), ou cachés (anamorphoses).
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Pour révéler les consignes et autres messages, la magie est une bonne option. Pas celle de Poudlard (on aimerait bien !), mais par exemple une simple lampe à UV révélant des mots invisibles sur un document. Effet waouh garanti, surtout dès le premier jour.

Sans nécessairement monter tout un escape game, le seul mot d’ordre est de mettre du fun ! Ludéfier, pour reprendre le néologisme créé sans vergogne il y a bientôt deux ans dans notre article Escape game ou pas. L’objectif principal étant de mettre en place la cohésion et le travail de groupe. Travailler ensemble, ça s’apprend ! [4]. Sans jamais oublier le E d’Éduquer : apprendre à travailler ensemble, se remémorer, se découvrir, construire des relations entre élèves, et entre enseignant et élèves.

[2Défi consistant pour une équipe à réaliser une construction en spaghetti permettant d’ériger un chamallow le plus haut possible.

[3Construire un pont sans clous ni vis, à la manière de Léonard de Vinci… Un défi notamment proposé par Nicolas Vossier, détaillé dans cette page Adobe Spark.

[4Voir sur notre site, un article de Séverine Chauveau à ce sujet.