16 escape games pour apprendre en s’amusant
Première mise en ligne le 12 juillet 2021
Le livre 16 escape games pour apprendre en s’amusant, publié aux éditions Educagri Editions, est divisé en deux parties : Théories et méthodologies et un ensemble de Fiches pratiques qui représente près des deux tiers de l’ouvrage de 105 pages.
Dans un premier temps, l’approche théorique replace l’escape game dans l’univers du jeu, de la ludopédagogie et des serious games. S’appuyant sur les références dans le domaine, l’ouvrage propose un bon résumé des connaissances actuelles. Il insiste sur l’importance de la scénarisation et propose trois formes de chemin (linéaire, en filet et en pyramide inversée) qui mériteraient d’être détaillées afin de bien comprendre leur apport respectif et comment les mettre en place. La nécessité d’analyser l’opérationnalité du jeu et quelques modèles d’évaluation sont également abordés. Un intéressant outil-diagnostic original (le système PERMIS) centre l’évaluation sur six points importants : Public, Erreurs, Récompenses, Moyens, Immersion et Satisfaction.
Le second chapitre cible la création. Il tente de proposer une recette (après avoir dit qu’il ne pouvait en exister) qui correspond plus à une liste d’ingrédients. Chacun devra s’adapter et réaliser le plat qui convient le mieux à ses objectifs et contraintes pédagogiques et structurelles. Pas évident pour un néophyte, d’autant que le livre semble s’appuyer principalement sur des expériences dont l’organisation est spécifique et conséquente. À la lecture des six pages sur le sujet, un escape game semble nécessairement impliquer plusieurs équipes qui se succèdent dans différentes salles (ou espaces), imposant ainsi certaines règles du jeu strictes (rotation des équipes, temps limité dans chaque salle, remise en état de la salle par les joueurs).
Le dernier chapitre de cette première partie présente quelques idées et astuces utilisables dans un jeu d’évasion. La part belle est faite aux techniques de dissimulation, mais la notion d’énigme n’est pas réellement abordée. On termine avec la rapide présentation de quatre outils numériques (Voki, Genial.ly, Kodu et LearningApps) utilisés dans les exemples du livre.
Avec la partie Fiches pédagogiques, on comprend mieux la spécificité des conseils fournis précédemment. Malgré la diversité que présentent les seize escape games, plusieurs sont à destination d’un grand nombre de participants et utilisent plusieurs salles. Il y a même un jeu qui se déroule non seulement dans différents lieux du campus, mais aussi dans la ville de Montpellier et ses alentours. Les thèmes abordés, les formats et les supports utilisés sont variés tout en restant en lien avec l’enseignement agricole. Les fiches sont de façon générale assez détaillées et certaines proposent des documents complémentaires sur le site compagnon du manuel [1]. Autant de pistes pour entrer dans l’univers de l’escape game pédagogique.
[1] Non disponible au moment de la rédaction de cet article.