Oser franchir la ligne

Article écrit par Patrice Nadam
le 31 octobre 2018

Depuis plus d’un an l’équipe S’CAPE recueille les escape games pédagogiques partagés par nos collègues enseignants et formateurs. Nous forgeons en partie notre réflexion de ces créations et de notre propre expérience du terrain. Dans nos analyses et articles, nous affirmons souvent qu’un scénario ne peut pas être linéaire, reléguant souvent ce type de cheminement aux chasses au trésor. Entendons nous bien : dans un scénario linéaire, une énigme ne peut être résolue que si on a résolu l’énigme précédente. C’est même la résolution d’une énigme qui donne accès à la suivante. À la manière des poupées matriochkas, c’est comme si vous aviez une succession de boîtes cadenassées enchassées les unes dans les autres.

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C’est linéaire, et alors ?

Dans ces conditions, le parcours est imposé. Impossible de s’en échapper ! Sensation qui peut être désagréable, voire être source du découragement des joueurs, surtout si les énigmes se ressemblent. Nous ne disons pas que dans un escape game le chemin n’est pas dirigé, puisqu’il faut aboutir à l’issue, mais la possibilité de naviguer ou de se disperser d’une énigme à l’autre offre une impression de choix et de liberté. Les maîtres du jeu vous le diront : à chaque équipe, un fonctionnement différent. C’est d’ailleurs ce lâcher-prise qui peut en effrayer certains, la peur que les participants n’arrivent pas à destination car ils ne suivent pas la ligne que l’on a imaginée. Il n’en est rien !

La linéarité est source de blocage. On ne peut pas mettre de côté l’énigme pour faire autre chose et avancer en parallèle. Le maître du jeu risque donc d’intervenir souvent, trop souvent ! Ses interventions intempestives peuvent en effet nuire à l’immersion des joueurs, sans compter le découragement que le blocage peut générer.

Un facteur limitant du scénario linéaire est également le nombre de participants. Si cela semble possible de le proposer à une équipe de trois ou quatre joueurs, il est plus délicat de le faire dès que l’effectif devient plus important. Rien que pour la visibilité des énigmes et les manipulations à exécuter… Faire jouer un escape game en classe est l’occasion de proposer une réelle activité de groupe qui forcera les membres à communiquer et à réfléchir ensemble : la fameuse intelligence collective.

Un avantage de cette configuration à trois joueurs est que tous verront toutes les énigmes. Nous le concédons. De même, il est plus facile de s’organiser à trois qu’à dix. C’est certain ! Mais, si la répartition des tâches ne convient pas, il sera difficile de la modifier dans un jeu linéaire et impossible de disloquer le groupe. En proposant plusieurs énigmes en parallèle, on permet à chacun de s’échapper d’un groupe pour en intégrer un autre ou découvrir seul une nouvelle énigme. Cette possibilité de papillonnage est rarement proposée en classe (à cause sûrement de la crainte du lâcher-prise). C’est également le cas des activités avec un grand effectif : on propose plus fréquemment des activités par binôme, trinôme... L’escape game permet de casser ce schéma.

Comment s’affranchir du linéaire ?

Un déroulement non linéaire n’est pas forcément complexe. Dans son escape game Le cirque, Lorène Rossignol propose à ses élèves quatre énigmes en simultané. L’ensemble pointe vers une cinquième : un simple et beau scénario convergent. Cette structure peut servir de base à une réalisation plus complexe en multipliant les énigmes, reliées entre elles en quatre séries parallèles.

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Pour un escape game numérique, le principe est analogue : un même écran (ou diapo) donne accès à plusieurs énigmes. Dans la première version de L’Europe des Lumières, Cécile Gilles proposait un scénario entièrement linéaire. Dès la première énigme, dans une bibliothèque, on devait tout d’abord cliquer sur une rangée de livres afin de récupérer un code, puis cliquer sur un tiroir d’une commode pour accéder au cadenas. Impossible de faire marche arrière, de retourner voir le code : il fallait saisir un code erroné pour tout recommencer… Dans la deuxième version, remodelée sur nos conseils, on peut accéder soit aux livres soit au tiroir, avec des retours en arrière possibles. Cela ne change rien au parcours imposé, mais donne une illusion de liberté au joueur. En offrant également accès aux autres énigmes [1] dès ce premier écran, on donne de la fluidité au jeu et de l’amplitude dans les actions des joueurs.

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Et l’imbrication dans tout cela ?

Imbriquer les énigmes, c’est faire en sorte qu’une énigme nécessite l’apport d’au moins deux autres pour être résolue. Pour un scénario linéaire, l’imbrication est possible : une étape donne accès à l’étape suivante en fournissant également un élément utilisé plus tard dans le jeu. Cela le complexifie, mais les écueils restent les mêmes et le risque de blocage est identique.

Ajouter de l’imbrication dans un escape game convergent obligera les groupes, répartis naturellement sur les divers pôles du jeu, à communiquer entre eux pour progresser dans l’aventure. On accroît ici l’intelligence collective installée dans l’équipe.

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Une chasse au trésor peut reprendre les codes d’un jeu d’évasion (le chronomètre, les cadenas, la fouille, etc.), mais que le scénario soit imbriqué ou non, on se prive, avec la linéarité, de la possibilité de renforcer la collaboration des participants et de mixer leurs compétences. Cependant, loin de nous de vouloir juger de la valeur pédagogique d’une activité ludifiée linéaire : il en va de la liberté de l’enseignant qui adapte sa séance à ses objectifs. Le schéma rectiligne permet d’anticiper plus facilement les points de blocage et d’assurer plus efficacement un suivi de l’avancement des élèves.

Simplement, il est important à nos yeux de donner un sens, le plus précis et le plus juste, à ce qu’on appelle un escape game pédagogique afin de pouvoir correctement justifier de l’échec ou de la réussite d’une telle pratique de classe ou de formation.

[1Par exemple, on pourrait consulter la lettre de Voltaire indiquant sa présence en Suisse.