Visualiser son scénario
Première mise en ligne le 28 septembre 2017
Le scénario d’un escape game est rarement linéaire, ou du moins il ne devrait pas l’être. Il est alors difficile de le retranscrire sous la forme d’un texte. Construire un organigramme est alors une bonne solution, notamment quand la scénarisation est faite à plusieurs mains. En effet, un organigramme permettra de visualiser l’architecture du jeu, l’imbrication des énigmes, la répartition théorique des joueurs sur les pôles d’activité en fonction du temps… Il permet aussi de repérer les erreurs, c’est-à-dire des boucles qui empêcheraient le bon déroulement du jeu et d’atteindre l’objectif final.
Exemple d’organigramme :
- Exemple d’organigramme pour ENIGMA
L’organigramme ci-dessus est celui de l’escape game numérique ENIGMA. Il permet de bien voir (en jaune) les objets à disposition dans la salle : blouse, dictionnaire, pochette... La répartition horizontale met en évidence les pôles d’activité (répartition spatiale) : dès le début du jeu, les joueurs peuvent se répartir en cinq groupes. La disposition verticale tente de retracer un déroulement possible du jeu (répartition temporelle).
La dépendance des énigmes saute aux yeux : si l’énigme 2 n’est pas résolue, les joueurs seront bloqués. À l’inverse, l’énigme 4 est auto-suffisante : on peut alors laisser un groupe rechercher la solution ou l’abandonner temporairement.
Les flèches ici montrent les liens entre les énigmes, on peut y indiquer également les diverses solutions, l’organigramme servira alors d’aide-mémoire aux maîtres du temps.
Comment le construire ?
Il n’y a pas de règle stricte pour construire un tel organigramme, mais par expérience, je conseillerais de commencer par y indiquer le début du scénario (Pourquoi sont-ils enfermés ?) et la fin (La quête finale et ce qui arrive aux joueurs en cas d’échec [1]). Par la suite, soit on construit de façon descendante les énigmes successives en partant des objets disponibles, soit, à l’inverse, en partant de l’étape finale et en remontant vers le début du scénario.
[1] Pour ENIGMA, il n’y a pas de fin alternative : toutes les équipes gagnent !