Le cirque

Auteur du jeu : Lorène Rossignol

De retour du cirque, les élèves de CE1 ont la joie de découvrir que le clown leur a concocté une petite surprise pleine de friandises. Mais, comme il est farceur, il a déposé le cadeau dans une malle fermée de deux cadenas. Il a également préparé des énigmes que les élèves devront résoudre en moins de 25 minutes pour gagner les bonbons.

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Avec Le cirque, Lorène Rossignol signe un escape game comme on les aime : simple et efficace.

En seulement quatre énigmes, elle réussit à faire un condensé de ce qui fait un bon jeu d’évasion. Tout d’abord, le jeu est ancré dans le réel et, même, dans le vécu des enfants puisqu’ils ont assisté peu de temps avant à un spectacle de cirque. Le jeu est dans le prolongement du spectacle auquel les élèves ont assisté. Quoi de mieux pour les motiver ?

Même si elle est réduite, la fouille est obligatoire pour trouver les clés de deux cadenas.

Le scénario est convergent : l’énigme finale nécessite la résolution des trois énigmes précédentes. Les quatre sacs fournissent quatre étiquettes correspondant aux quatre nombres à additionner pour trouver la combinaison du cadenas final.

Il n’y a pas d’imbrication, mais le jeu est destiné à un public jeune. De plus, les énigmes sont proposées en parallèle, permettant ainsi aux élèves de choisir celle qu’ils préfèreront.

Les énigmes font appel à des manipulations et s’inspirent des activités faites en classe (classement de masses, verbes au futur, recherche dans le dictionnaire), mais dans un contexte différent. Lorène propose, de plus, des méthodes variées et astucieuses pour trouver les combinaisons des divers cadenas.

Pour chacune des énigmes, les consignes sont proposées sous forme de QR-codes renvoyant à des vidéos aux explications très détaillées. Pour rassurer les élèves (et l’enseignante...), ces QR-codes sont disponibles en début de partie. On peut cependant facilement envisager de les cacher dans la salle, permettant ainsi aux élèves de tester les énigmes sans les consignes. Idéalement, le Game Master peut les garder avec lui et ne les distribuer qu’en cas de besoin. Dans la plupart des cas, la consigne n’est pas nécessaire : les éléments de l’énigme suffisent à faire comprendre ce que l’on attend.

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Prenons l’exemple de la balance. La consigne explique qu’il faut peser et classer les différents objets du plus lourd au plus léger, de reporter les numéros dans la grille proposée et de ne conserver que les trois derniers pour la combinaison du cadenas. Dans ce cas, la présence de la balance Roberval et des objets suffit à comprendre qu’il faut faire des pesées comparatives. La taille des étiquettes et des cellules de la grille permet de comprendre qu’il faut compléter le tableau avec. Les dessins au-dessus de la grille sont assez explicites pour définir l’ordre du classement. Le cadre rouge entourant les trois dernières cellules permet de préciser que ce sont ces chiffres que l’on cherche. Nous tenterions le coup de retirer les QR-codes...

Nous apprécions réellement cet escape game facile à mettre en œuvre et à adapter. Bravo à Lorène Rossignol pour cette réalisation !

Article écrit par  Patrice NADAM
le 5 juillet 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Primaire
Nombre de participants : 4 - 6
Durée : 25 min.
Nombre d'énigmes : 4
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  juin 2018