Examagicus !
Vous pensiez passer tranquillement votre examen de sorcellerie ? C’était sans compter le facétieux fantôme de l’école !
Une salle de classe de la fin du XIXe siècle. Les candidats sont invités à s’asseoir, les sujets sont distribués et les premières consignes sont annoncées... Quand soudain une voix sortie d’outre-tombe résonne dans la salle ! C’est celle du fantôme des lieux qui fustige la méthode employée pour l’examen de sorcellerie : « La magie ça se vit ! »
Les candidats doivent donc collaborer et user de leurs connaissances en magie pour obtenir, ou plutôt libérer, leurs diplômes que le fantôme a enfermés dans une malle.
Un défi riche en rebondissements : quatorze énigmes concoctées par six membres du collectif S’CAPE qui se sont lancés à cœur joie dans la création de ce jeu d’évasion réel pour le musée national de l’éducation à Rouen [1].
Le décor de la pièce génère une atmosphère idéale pour un escape game. Cette reconstitution d’une salle de classe de la Troisième République est décorée de matériel et d’objets authentiques qui retracent l’histoire de la pédagogie du XIXème siècle. Elle donne accès à un second espace d’exposition, plus sombre, dont le sol est recouvert de tomettes et qui deviendra notre salle des potions !
Quatre idées de scénario ont été proposées. Il a été décidé de faire un mix de deux d’entre elles : le jeu se déroulera donc dans une école de sorcellerie, où erre le fantôme d’une enseignante ayant exercé en ces lieux. Les apprentis-sorciers vivront une séance d’examen perturbée par ses interventions intempestives.
Les joueurs doivent maîtriser le maniement de la baguette. Trois baguettes d’entraînement [2] permettent de jeter des sorts. À chaque baguette correspond un sortilège et une incantation. Les incantations sont écrites avec l’alphabet du Grand Maître qui fait référence à un tableau du musée dans lequel l’auteur a inventé sa propre écriture.
Une roue de César spécifique aide les joueurs à décoder le mode d’emploi des baguettes. L’une d’elles permet d’ouvrir une boîte, une autre de faire tomber une feuille accrochée au plafond et la dernière révèle le secret des cartes et des plans [3].. Pour que la magie opère, il nous fallait créer les mécanismes qui se déclenchent à distance quand les joueurs disent correctement la bonne incantation en utilisant la baguette adaptée [4].
Un grimoire enchanté complète la panoplie. Quatre tomes de l’encyclopédie Potions et philtres magiques qu’il faut classer dans l’ordre des volumes pour déclencher l’ouverture de l’un d’eux. [5].
Pas de sorcellerie sans préparation d’élixir. Les joueurs doivent mélanger Sang de Salamandre, Sumac Vénéneux et Corne d’Éruptif broyée pour réaliser de l’Haleine de Basilic. Mais il leur faut bien noter les variations de couleurs pour obtenir la solution chimique de l’énigme.
Autre manipulation à effectuer : une pesée. Les cartes de tarot divinatoire et les vitrines du musée, en lien avec la botanique et l’alimentation, permettent de savoir ce qu’il faut mettre sur le plateau de la balance.
Les joueurs affrontent également un exercice d’orthographe et un autre de géographie - celle des monstres et créatures de France : la Dame verte de Franche Comté, les Jetins de Bretagne, le Mourioche de la Sarthe et Goubelin de Normandie n’auront plus de secret pour les apprentis sorciers !
Les mathématiques ne sont pas en reste... Il faudra savoir ne pas respecter les règles imposées et user des balais (magiques) pour mesurer le bon angle.
On retrouve également des énigmes plus classiques : message polychrome et filtre rouge, labyrinthe, exercice de logique pour replacer les élèves... Toute une série d’activités en lien de près ou de loin avec l’univers de l’école et du musée. De nombreux éléments sont distillés lors du jeu afin de permettre d’en discuter au moment du débriefing. L’équipe du Munaé a su s’approprier le scénario et peut ainsi aborder les thèmes du port de la blouse ou de l’uniforme, de l’instruction au maniement d’armes, des pédagogies actives… Les médiatrices ont d’ailleurs agrémenté le jeu de petites touches personnelles comme le QCM qui sert de sujet initial à l’examen. Elles ont su rapidement endosser le rôle de game master-actrice indispensable au bon déroulement de l’aventure.
Vous l’aurez compris, c’est un escape game qui nous a inspirés et que nous avons pris plaisir à concevoir et réaliser. EXAMAGICUS nous a aussi servi de terrain de jeu et d’expérimentation pour imaginer des mécanismes à petit budget, mais générateurs de beaux effets wahou !. Nous espérons que cette recherche, cette joie et ce souci du détail seront appréciés et partagés avec les joueurs !
[1] Créé en 1879 par Jules Ferry, le musée pédagogique est devenu aujourd’hui le Munaé, une structure gérée par le réseau CANOPÉ, installée à Rouen et proposant deux lieux distincts : un centre d’exposition et un centre de ressources avec plus de 950 000 objets et documents conservés. C’est dans le centre d’exposition que se déroule l’escape game.
[2] Une quatrième qui permettait d’effacer des inscriptions faites au stylo à friction a été retirée du scénario après le test du jeu.
[3] Voir l’article Baguette magique à UV.
[4] Voir l’article L’interrupteur-relais sans fil, truc de magicien.
[5] Voir l’article Le Grimoire enchanté.
le 16 mai 2022
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | ✓ |
Check-list proposée |