Vers une typologie des énigmes

Article écrit par : Patrice Nadam
Première mise en ligne le 17 juin 2019

Un jeu d’évasion ne peut se résumer à une succession d’énigmes. C’est un ensemble, un tout qui répond à une mécanique précise. C’est pour cette raison que, depuis 2015, nous proposons dans nos formations de commencer par jouer à un escape game afin d’en décortiquer ensuite son fonctionnement et mettre en parallèle l’exemple du jeu vécu avec nos vingt conseils. Chaque élément a son importance... la fouille pour provoquer l’éclatement du groupe et permettre l’appropriation de l’espace de jeu ; la structure convergente (non linéaire) pour générer l’intelligence collective ; le scénario immersif pour favoriser l’engagement des joueurs...

Nous recommandons également de diversifier les énigmes. Cette diversité ne se résume pas à l’utilisation de plusieurs méthodes de codage. Il y a bien d’autres types d’énigme, mais il est impossible de montrer tout ce qui peut exister dans le domaine.

C’est pour ces raisons que nous avons désiré les catégoriser afin de pouvoir en faire découvrir les grands types. Voici donc une typologie que nous avions abordée lors de la rédaction de notre S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion et qui a été soumise à de multiples remaniements pour atteindre un degré de simplification qui nous convienne enfin. La contrepartie de cette simplification est la difficulté à faire entrer les énigmes dans les cases, tant certaines d’entre elles exploitent les ressorts de plusieurs catégories.

Avant d’aller plus loin dans cette présentation de la typologie, il est essentiel de définir ce que nous appelons énigme. C’est une activité faisant nécessairement appel à la réflexion. Le niveau de difficulté d’une énigme dépendra du degré de réflexion visé. Comme il est bon de varier les types d’énigme proposés dans un même escape game, il l’est également de disposer de niveaux de difficulté différents.

En limitant ainsi la définition, nous éliminons de ce fait toutes les cachettes et objets-caches. Cacher un indice n’est pas une énigme ! Cela fait partie de la fouille et de la stratégie choisie afin de jouer sur la durée de la partie en rendant les éléments du jeu plus ou moins disponibles. Cela contribue également à l’immersion des joueurs, mais, nous le répétons, ce n’est pas une énigme. De même, un cadenas ne constitue pas une énigme, mais une étape dans le jeu. En revanche, trouver la combinaison se fera par l’intermédiaire d’une ou plusieurs énigmes.

Un autre critère est l’absence ou du moins une réduction des consignes. C’est ce qui distingue l’énigme de l’exercice. C’est réussir à fournir suffisamment d’éléments pour rendre implicite la résolution du problème, tout en acceptant que les joueurs puissent utiliser des stratagèmes différents de ceux que vous aviez envisagés.

Numériques ou non, certaines énigmes nécessitent un artifice (une lampe UV, un microscope, une tablette...). D’autres imposent la réelle collaboration de plusieurs joueurs, en ce sens qu’ils doivent exécuter une action de façon synchrone. Ces caractéristiques n’ont pas été intégrées à notre typologie.

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Énigmes avec codage

Ces énigmes sont classiques et sont proposées dans presque tous les jeux d’évasion ou défis. On retrouve ici tous les codages par substitution tel que le code César (simple décalage), le braille, le morse… pour lesquels les lettres de l’alphabet sont remplacées par d’autres lettres ou symboles. Cela correspond aussi au codage par ordonnancement pour lequel le classement d’éléments fournit un mot de passe ou un code chiffré.

Pour les codages par substitution, ce n’est pas tant la phase de décryptage par correspondance qui est intéressante, mais plutôt la phase qui la précède et qui permet aux joueurs de comprendre la méthode utilisée. C’est le cas lorsqu’ils doivent trouver la clé de décodage, comme par exemple le nombre de lettres de décalage du code César, ou lorsque le code répond à une logique relativement simple qui permet de déchiffrer rapidement le message. C’est le cas par exemple du code Tom-Tom et du code Chinois à bâtons.

Il peut paraître plus intéressant d’utiliser les méthodes de codage par ordonnancement. C’est généralement l’occasion d’imbriquer les énigmes. Dans ENIGMA par exemple, une énigme permet d’aboutir au mot baobab qui est utilisé dans une autre énigme pour laquelle il faut ordonner des tubes à essai d’échantillons de sang A B AB et O. En les réorganisant, on peut écrire le mot BAOBAB. Le niveau de sang dans chacun d’eux correspond à un chiffre d’une combinaison qui est ainsi révélée.

Le morse est un code intéressant car il est possible de remplacer les traits et les points par des signaux lumineux ou sonores. On peut ainsi varier les énigmes et stimuler d’autres sens chez les participants.

Énigmes avec superposition

Nous regroupons dans cette catégorie toutes les énigmes dont la résolution nécessite de placer un cache ou de jouer avec la transparence. C’est le cas de l’utilisation des cardans (ou masques perforés) qui permettent d’isoler certains éléments d’un texte (lettres, mots, expressions) ou d’une image.

Cela correspond également à la superposition de calques ou feuilles dont les contenus se complètent par transparence et dévoilent un message.
On y trouve aussi les filtres colorés qui, placés sur des documents particuliers (comme ceux créés avec le polychromacryptographe), révèlent certaines couleurs et en font disparaître d’autres.

On place ici toutes les énigmes numériques dans lesquelles le texte, de la même couleur que le fond, est révélé par simple surbrillance ou en glissant, entre lui et l’arrière-plan, un objet (une forme) de couleur différente.

Énigmes avec manipulation

Ici, on va retrouver toutes les énigmes nécessitant une action de joueurs, de la plus simple comme appuyer sur un bouton, à la plus compliquée pouvant nécessiter le suivi rigoureux d’un protocole.

Dans Usine à gaz, on doit remplir d’eau une éprouvette fixée sur son support afin de récupérer l’objet se trouvant au fond. De même, sur la table centrale, il faudra transférer de compartiment en compartiment quelques boulons pour révéler un code… On s’approche plus ici du jeu d’adresse à la Fort Boyard. Cependant le lancement de l’activité nécessite une bonne observation du mécanisme et un peu de réflexion.

Exemple de réalisation

À l’inverse, dans SKP, une énigme consiste en la comparaison de longueurs de plusieurs cordes. Si elle nécessite une réelle manipulation en pliant et mesurant les cordes, c’est la réflexion et le protocole à imaginer qui priment ici. Et en plus, il y a des maths !

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Énigmes avec observation

Ces énigmes font appel au sens de l’observation afin de construire un ensemble (puzzle) ou de repérer des éléments particuliers (différences, fautes, répétitions…)

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Ce sont aussi les énigmes qui imposent de “voir autrement” en changeant de position, d’orientation (de type SNOTES), en lisant entre les caractères (prendre les vides et pas les pleins), en pliant ou découpant le message.

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On classera également ici toutes les énigmes avec encre sympathique ou invisible, même si la réflexion nécessaire ne réside pas tellement dans l’utilisation de la lampe à UV ou tout autre moyen de révélation….

Énigmes avec jeux de logique

Les livres d’énigmes en regorgent. Ce sont toutes les phrases sibyllines, devinettes, jeux de mots, charades etc.

Avec les lettres de notre nom on peut passer prof ou se passer de mariage…

Ce sont aussi les mots-croisés, mots-mêlés, rébus, cryptarithmétiques et autres sudokus…

Faciles à mettre en place, elles permettent de proposer une activité rassurante qui plait généralement aux joueurs débutants.