Les avantages de l’organigramme

Article écrit par : Patrice Nadam * Astrid Grémillet
Première mise en ligne le 31 mai 2020

Comme l’origami, l’art japonais du pliage de papier, la résolution d’un escape game s’effectue en plusieurs étapes, à la différence près (et pas des moindres ) qu’elles ne sont pas successives. L’imbrication des énigmes, la multitude de codes et de possibilités de cheminement peuvent rendre difficile le suivi des joueurs par le game master, d’où l’importance de construire un organigramme. Ce dernier, qui fournit une vue d’ensemble du scénario [1], peut être réalisé lors de la conception du jeu ou une fois les énigmes conçues, comme ce fut le cas pour Astrid Grémillet, professeure de Physique-Chimie au collège Toulouse Lautrec de Langon [2].

Astrid a bien voulu partager son expérience de création en lien avec son tout premier escape game Les aliens vous dévoilent tout sur les sources d’énergie.

La construction de l’organigramme

Une fois les énigmes et les supports matériels prêts, il me fallait avoir une vision globale du jeu : comment les énigmes sont-elles liées entre-elles, comment s’imbriquent-elles ? Lors de la conception, j’avais déjà fait le choix d’énigmes indépendantes dont la résolution permettait à chaque fois d’ouvrir un cadenas sur le moraillon du coffre « final » [3].

Il me restait à imaginer la répartition de tous les éléments dans la salle : qu’est-ce que je cache ? Qu’est-ce que je laisse à la vue des joueurs ? Comment je distille les éléments d’une même énigme dans la salle ?

J’ai disposé devant moi tout le matériel, par énigme, et c’est là que j’ai imaginé comment le répartir dans la salle et comment faire en sorte que l’ouverture du premier coffre (à partir de la vidéo de lancement) donne des premiers éléments.

Ainsi, Astrid part des énigmes initiales et construit un schéma en symbolisant l’emplacement des éléments du jeu et leurs relations dans le scénario.

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Tout ce qui est en jaune sur l’organigramme se trouve dans la petite boîte noire. Tout ce qui est en bleu est dispersé et caché dans la pièce. Tout ce qui est en rose est visible (accroché au mur, posé sur une table ...) L’élément en vert correspond à la tablette mise à disposition des élèves.

Ce premier organigramme me donne une vue d’ensemble des différents éléments à installer tout en me permettant de faire l’inventaire du matériel pour chacune des énigmes, facilement repérables grâce aux cadres en pointillés.

Un outil essentiel à partager

L’organigramme sert donc d’aide-mémoire pour la mise en place du jeu, mais il est très utile également pour le suivi des joueurs pendant la partie. Si le game master n’est pas le concepteur du jeu, l’organigramme devient même un outil indispensable. Pour gagner en efficacité, Astrid a modifié son premier schéma pour le rendre encore plus visuel.

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Dans ce deuxième organigramme, j’ai ajouté les visuels du matériel utilisé et les codes des différents cadenas. En effet, le jeu devait être utilisé par des collègues formateurs n’ayant pas participé à sa conception.
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« Le scénario tu connaîtras. La salle tu prépareras. » Ces deux premières recommandations parmi les dix de S’CAPE sont essentielles [4] ! Le bon déroulé du jeu dépend de sa mise en place et de la maitrise du jeu par le game master.
J’ai donc complété mon organigramme dans le but d’aider le futur game master à comprendre et installer le jeu.

Pour un suivi plus efficace

Outil essentiel en amont pour l’installation, il est aussi indispensable en cours de jeu. Sur support papier ou numérique, l’organigramme porte les indications des combinaisons, il permet également de prendre des notes et de cocher les étapes franchies par les joueurs.

Le document peut être imprimé afin d’être coché durant le jeu par le game master (⚠ ATTENTION À NE PAS LE LAISSER TRAÎNER). Il peut également être transformé en fichier PDF interactif et être complété comme un formulaire sur support numérique (tablette ou smartphone).

À tout moment, le game master sait où en sont les joueurs et peut intervenir de manière plus efficace en cas de besoin.
Les joueurs ont-ils trouvé les éléments cachés ?
Quels cadenas ont-ils déjà débloqués ?
Quelles erreurs ont-ils commises ?

On sait ainsi sur quelle partie de l’énigme ça coince !

En indiquant également les niveaux de difficulté ou le temps nécessaire pour chaque étape, le maître du jeu possède alors le synopsis complet du jeu.

Après le jeu

Enfin, dernier intérêt de cet organigramme et pas des moindres, surtout si le jeu est réutilisé et réinstallé plusieurs fois, déplacé et prêté (comme c’est le cas pour celui-ci...) : faciliter le ramassage, le rangement et l’inventaire de tout le matériel pour pouvoir repartir de plus belle !

Pour la phase de débriefing, il est également important de pouvoir montrer les différents éléments aux joueurs pour revenir sur la résolution des énigmes.

La vue globale offerte par l’organigramme peut également servir de support lors de la phase incontournable de débriefing ! Les joueurs n’ont encore qu’une vision partielle et désordonnée du jeu. L’organigramme permet de concrétiser les relations entre les énigmes et de reconstruire mentalement les étapes vécues. Cela devrait être une raison suffisante pour ne pas oublier de réaliser ce type de document lors de la création de tout bon escape game.

[1Lire notre article Visualiser son scénario.

[2Ce fut aussi le cas pour le jeu ENIGMA. L’organigramme nous avait permis d’ailleurs de repérer une faille dans le scénario : une imbrication qui rendait impossible l’obtention d’un code.

[3L’ultime étape du jeu d’Astrid est d’ouvrir un coffre bloqué par plusieurs cadenas réunis sur une pince de consignation.

[4Astrid fait ici allusion à notre infographie Les dix recommandations pour game master.