Une nuit au musée
Site du Musée de la Grande Guerre à Meaux
Présentation de l’escape game pour la Nuit de musées 2019
C’est l’effervescence au Musée de la Grande Guerre de Meaux ! À l’heure à laquelle l’établissement ferme habituellement ses portes, tout un petit monde s’agite. Médiateurs, agents de la sécurité, membres de La Société des Amis du Musée de la Grande Guerre… : tous se préparent. Les uns mettent une touche finale à leur déguisement, les autres briefent ceux qui accueilleront et orienteront le public. Enfin, certains répètent leur discours. Les derniers documents sont imprimés, plastifiés et découpés. S’CAPE est là aussi. Nous avons été invités pour apporter notre expertise, mais aussi pour épauler et suppléer les médiateurs. Malgré notre rôle en retrait, nous n’en menons pas large pour autant : ce soir, en ce 18 mai 2019, on joue notre escape game pour la Nuit des Musées et plus de 450 personnes se sont inscrites pour y participer.
Pour cet événement annuel, Pierre et Matthieu, les deux médiateurs du musée, ont désiré proposer un escape game aux visiteurs afin de faire découvrir ou redécouvrir les collections de manière ludique et dynamique. Ils ont contacté, entre autres, l’équipe S’CAPE pour connaître les possibilités d’intervention. Etant donnés la (relative) proximité du musée et le délai offert pour la création (nous étions le 02 novembre 2018), nous avons tout de suite dit oui, ravis de pouvoir nous lancer dans la réalisation de notre premier escape game grand public. Six mois pour préparer tout cela… Mais le jour J, à quelques minutes de la réouverture des portes, nous rencontrons des problèmes techniques avec la réalité augmentée…
La vidéo finale, le clou de la soirée, ne se lance plus. Pourtant tout fonctionnait il y a trois jours lors des derniers tests. Vite, le public va arriver ! On trouve une solution de repli : Matthieu télécharge l’application Blippar sur son téléphone et essaie la reconnaissance en 4G. Ça marche ! Il utilisera son matériel personnel et a déjà trouvé une pirouette pour le justifier auprès des joueurs. Il ne reste plus qu’à préparer les salles et cacher les éléments du jeu. On installe déjà l’accueil à l’entrée de chaque espace.
Même s’ils n’ont jamais participé à un jeu d’évasion, Matthieu et Pierre ont une idée précise de ce qu’ils désirent pour le musée. Ce sont en fait quatre mini-escape games indépendants dans quatre salles différentes qui devront être joués. Un thème commun - Les Brigades du Tigre - et un scénario - Lutter contre « THE méchant » - serviront de fil rouge.
Notre premier contact avec l’équipe du musée a consisté à leur faire jouer un escape game (la Recette du Bonheur) afin de leur faire découvrir le concept et leur montrer un exemple de ce que nous pouvions leur proposer. Ils nous ont exposé ensuite leur projet et nous ont guidés à travers le musée. Un réel privilège en ce jour de fermeture ! Cette visite ne sera pas la seule, d’autres suivront : en famille, en équipe ou individuellement afin de se familiariser avec les espaces, s’imprégner des thématiques des salles, vérifier les détails, repérer les objets présents dans les vitrines, les objets manipulables, les jeux de lumière et aussi observer le public, voire ses propres enfants-cobayes.
Les collections sont réparties sur l’ensemble des galeries selon une mise en scène très réfléchie. Un magnifique terrain de jeu pour laisser libre cours à la créativité de l’équipe S’CAPE.
Les visiteurs arrivent. Ils se sont inscrits par internet. Chacun ne pourra assister qu’à une seule session. Chaque escape game est joué huit fois au cours de la soirée. Les équipes ont été limitées à 15 joueurs.
La première est la salle UNE GUERRE NOUVELLE : lumineuse, riche en vitrines contenant obus, éléments de camouflage... Un jeu permet de découvrir les sémaphores [1].
La salle UNE MOBILISATION TOTALE se limite presque à des reproductions d’affiches utilisées pendant la guerre et l’après-guerre. Les cloisons constituent un dédale de murs aux recoins parfois très obscurs.
La troisième salle est constituée de vitrines basses simulant un labyrinthe de tranchées. Il y a ici une richesse d’objets hétéroclites illustrant le quotidien du soldat dans les casemates.
Le dernier espace est un peu particulier car formé de deux parties attenantes extrêmement différentes, une toute petite salle très sombre et une seconde beaucoup plus grande avec des rangées d’uniformes.
Les game masters accueillent les visiteurs. L’immersion commence ! L’aventure est différente dans chaque salle. Même si un scénario unique les relie, chaque escape game est une aventure à part entière.
Le fil rouge imaginé par Matthieu et Pierre - le criminel désireux de se venger des Brigades du Tigre - est un bon sujet pour escape game. Nous avons proposé quelques aménagements du scénario pour une meilleure cohérence entre les salles [2] et nous permettre d’intégrer plus facilement des éléments ludiques (cadenas, malles, buzzer, lampes à UV…).
Le scénario se situe juste après la première guerre mondiale. Nos hôtes ne voulaient pas forcément coller à l’Histoire et désiraient une approche ludique pour « faire découvrir autrement les galeries ». Cependant, nous nous sommes documentés sur les Brigades du Tigre afin de respecter l’aspect historique du scénario. C’est ainsi que nous avons découvert la Bande des frères Pollet qui sévissait avant la guerre et dont l’exécution a connu un fort retentissement médiatique. Un gang qui comportait également des femmes… Les détails du scénario de notre escape game se dessinaient progressivement.
Toujours soucieux de la cohérence, nous avons souhaité éviter les anachronismes : la connaissance des UV, l’activité de Clémenceau, l’existence des bâtons de rouge à lèvres… Nous avons même découvert que le parfum Chanel N°5 était sorti en 1921 ! La présence de la lampe à UV et de la réalité augmentée se justifiait par le fait que les Brigades étaient à la pointe de la police scientifique. Inutile de tenter de les rendre plus authentiques.
Restait encore à trouver un surnom à notre Méchant qui devait conserver le mystère de son identité. Nous penchions pour « Le Meldois » [3], il a été décidé relativement tardivement que le criminel se ferait appeler « Le Numéro 5 », en référence aux quatre membres de la bande Pollet exécutés à Béthune en 1909.
La première salle, que l’on a qualifiée de « Labo », est l’une des plus faciles à exploiter et permet de proposer une mission classique des escape games : désamorcer une bombe. Les objets présentés sont très divers : techniques de camouflage, nacelle de parachute, armes, drapeaux, obus, dispositif pour apprendre le langage sémaphore... Il n’y a pas d’objets déplaçables, très peu sont réellement manipulables. Il nous est impossible également d’en ajouter dans les vitrines. Il nous faut donc jouer avec des indices visuels, issus des collections du musée ou créés par nos soins.
Après le brief des game masters, les nouvelles recrues pénètrent dans le laboratoire du Numéro 5. Il leur reste trente minutes pour désamorcer la bombe qui détruira toutes les preuves.Très vite, ils découvrent la boîte fermée par un cadenas à cinq chiffres colorés empêchant l’accès au système de désamorçage. Où sont les indices ? Les joueurs se dispersent, et se perdent entre les hautes vitrines. On cherche donc des chiffres et des couleurs… Et cela, la salle en regorge, notamment grâce aux systèmes d’identification des armes : chiffres et lettres de toutes tailles, couleurs à foison qui attirent et trompent l’oeil. Dans cet escape game, les énigmes s’appuient essentiellement sur le sens de l’observation, la logique et la déduction. Par exemple, les joueurs trouvent, des documents-indices les incitant à repérer des éléments sur le plan de la salle, une charade permet de relier les points dans un ordre précis, un chiffre se dessine alors.
Des calques superposés dessinent une silhouette faite de formes géométriques et d’un oiseau, avec un point d’interrogation. C’est une toute petite fille qui repère la ressemblance avec l’immense drapeau portant le chiffre 4… Les autres enfants dans cette salle s’en donnent à coeur joie, beaucoup d’indices sont placés à leur hauteur.
L’énigme des couleurs des obus donne du fil à retordre, mais l’équipe finit par obtenir cinq chiffres. Zut, ça ne s’ouvre pas ! Il faut passer à nouveau les énigmes en revue et vérifier les réponses données. Cette fois c’est la bonne ! On désamorce la bombe à temps.
Cette première salle a pu être testée deux fois avant le jour J. Nous étions présents lors de la seconde séance. La Presse aussi. Les personnels du Musée ont servi de cobayes. Certains ont redécouvert les vitrines grâce aux détails et aux associations mis en évidence par les énigmes.
L’escape game de la deuxième salle n’a pu être testé qu’une seule fois avec des énigmes incomplètes, le matériel commandé ayant été livré tardivement. Cela a permis cependant de découvrir que le puzzle proposé était trop difficile. Il a fallu le refaire. Le fichier audio que nous avions envoyé à l’équipe du musée, quant à lui, a fait son effet. Le message polychrome, en revanche, n’a pas pu être révélé avec le filtre rouge, les imprimantes gérant les couleurs différemment… Pas facile de travailler à distance !
Cette salle étant principalement constituée d’affiches, nous avons donc créé des énigmes basées sur le sens de l’observation et la lecture, la difficulté étant d’en proposer une certaine variété. Il nous a fallu plusieurs visites pour bien analyser les panneaux et voir ce que nous pouvions en tirer.
Le scénario s’est précisé au cours du temps en respectant le fil rouge. Les Brigades du Tigre ont retrouvé dans le labo du Numéro 5 des documents prouvant qu’un attentat contre une personnalité se prépare et que les indications sont cachées dans les affichages de rue.
Les joueurs sont accueillis par les game masters. Un son répétitif lancinant ajoute un peu de stress à leur mission. Certains comprennent qu’il s’agit de morse. La fouille est lancée. Deux documents permettent de décoder le message audio : c’est un chiffre. Ça commence bien car il faut trouver une combinaison numérique pour ouvrir un cadenas. Les pièces du puzzle sont retrouvées. Les participants doivent se mettre à plusieurs pour le reconstituer. Un morceau est effacé. Le modèle, bien visible dans la salle, indique qu’il s’agit du mot « blé »(wheat) en anglais. Il faudra le prononcer plusieurs fois à haute voix pour comprendre qu’on a en fait un autre chiffre [4]. On trouve également une roue de décodage lors de la fouille, un cardan [5], une carte postale avec des noms de villes du Nord-Est de la France. Le message polychrome fournit une indication précieuse pour trouver la combinaison. Mais ça ne fonctionne pas. La fin est plus difficile qu’on le croit : il faut utiliser la roue de décodage pour obtenir les cinq chiffres du cadenas.
La boîte est ouverte. On y trouve l’identité de la cible et tous les renseignements nécessaires pour l’atteindre. Les Brigades sont intervenues à temps pour empêcher l’attentat contre Clémenceau !
La mise en scène de la salle LA TRANCHEE AU QUOTIDIEN est évidente et les très nombreux objets qu’elle contient est une source d’inspiration pour les énigmes. Dans un coin, les gamelles du Poilu que le public peut manipuler. Les formes du quart, de la gourde et des casserole nous donnent l’idée d’utiliser leur silhouette [6]. Chaque objet portera un numéro, le dessin des silhouettes permettra d’en sélectionner et ordonner trois. Ce sera notre premier code.
Au centre de la salle, deux vitrines forment un carré : il faudra en mesurer le côté avec une ou plusieurs cordes. Un plan de la salle est dessiné et permet de donner des indications de repérage. Lors de nos visites, nous avons pris des photos de presque tous les objets. Nombreux portent des chiffres ou des lettres, l’astuce est de réussir à focaliser l’attention des joueurs sur certains d’entre eux. Nous avions repéré rapidement l’association possible entre deux vitrines diamétralement opposées, obligeant les participants à communiquer entre eux pour trouver le point commun. D’un côté, un écran affiche une liste d’expressions argotiques, dont « l’as de carreau » que les Poilus utilisaient pour désigner le sac-à-dos ;, de l’autre, un jeu de cartes dans lequel il manque justement l’as de carreau. Nous nous décidons pour une énigme de superposition avec deux repères dessinés sur un calque qu’il faudra placer sur le plan de la salle. Une phrase sibylline est censée aider les joueurs… Pas si facile, mais cela a relativement bien fonctionné lors du test de cet escape game.
Les Brigades ont non seulement déjoué l’attentat, mais elles ont également arrêté un complice du Numéro 5. Il ne connaît pas son identité, il a cependant donné des informations importantes aux policiers. Ces derniers partent dans une ancienne tranchée sur les traces du criminel. Ils recherchent des documents qu’il aurait laissés durant la guerre et qui permettraient de l’identifier. Mais il faut faire vite, la tranchée sera remblayée dans une trentaine de minutes !
Deux caisses et trois cadenas... On trouve un plan qui indique l’emplacement d’une assiette portant de précieuses inscriptions. Il y a également l’indication pour une mesure de longueur et un calcul à faire. Rien pour mesurer à portée de main. Une liste de mots et d’expressions était cachée dans un recoin de la tranchée : l’équipe comprend assez rapidement ce qui les lie. Le transparent est découvert et on finit par le superposer au plan. Il est vraiment nécessaire de communiquer pour signaler aux autres ce que l’on a. Pas facile quand les membres de l’équipe ne se connaissent pas. L’énigme des gamelles est résolue assez facilement et la première caisse est ouverte. Nouveaux indices : une croix de fer avec un point d’interrogation et une corde avec une indication de longueur. On l’a notre outil de mesure ! Le code du second cadenas est trouvé après quelques hésitations. Il ne reste plus qu’à trouver les quatre lettres de la dernière combinaison.
Les deux premières sont trouvées rapidement. Il ne reste plus que l’énigme du transparent. L’équipe se répartit naturellement en deux groupes. Le game master doit les guider et les inciter à communiquer afin de découvrir le point commun et les deux dernières lettres. Les couleurs utilisées sur les documents fournissent les indications nécessaires pour ouvrir le dernier cadenas.
Dans la malle, plusieurs effets personnels du Numéro 5 et quelques documents révèlent son identité, mais aucune photo pour mettre un visage à cet individu.
La première salle du quatrième espace, celle des Gueules cassées, est sombre, étroite et circulaire. La seconde est grande et lumineuse, un véritable labyrinthe entre les costumes militaires et les maquettes de navires et avions. Un contraste intéressant et une configuration atypique qui ont décidé du final du scénario : une course poursuite. Le jour J, c’est la grande aventure pour nous aussi : le jeu n’a pas été testé pour cette salle... D’autant que l’on a concocté une surprise pour le final ! Est-ce que la sauce va prendre ?
Au sein du scénario global, cet escape game est le dernier épisode : les Brigades ont appris que le Numéro 5 a changé de visage et s’apprête à prendre dans 45 minutes un bateau et fuir à l’étranger. Deux missions en une : identifier ce nouveau visage ainsi que la destination du bandit, pour l’arrêter avant son départ. Un étroit couloir mène l’équipe jusqu’à une sombre petite pièce ronde entourée de hautes vitrines. Instruments médicaux, prothèses, brancards, manuels de médecine et vidéos des Gueules cassées confèrent une ambiance angoissante à la salle. La fouille semble aisée et pourtant quelques recoins sombres donnent du fil à retordre à nos joueurs. Il manque aussi une petite table pour déposer le fruit de la récolte. Nous le signalons lors de la première session, et profitons des quelques minutes où la salle est libre entre deux sessions pour trouver la table idéale à la cafétéria. Une boîte cadenassée nécessite de retrouver quatre chiffres et des couleurs pour révéler son secret. Une observation fine des objets des vitrines, un peu de mathématiques, un message polychromatique révélé grâce à un filtre rouge, et le tour est joué. La boîte délivre un plan, une nouvelle boîte cadenassée, et une lampe UV. Celle-ci permet et de reconstituer le nouveau visage du méchant. Il est temps de partir à sa poursuite ! Dans la salle attenante, un peu éblouis par le contraste de lumière, les joueurs guidés par le plan partent à la recherche de quatre lettres. Ils découvrent alors dans la boîte les derniers indices permettant d’identifier le Numéro 5… Encore un effort, vite... il est là, dans une vitrine ! Le game master sort un outil à la technologie ultramoderne et top-secrète permettant de s’assurer de l’identité du suspect… Au scan de son visage, une vidéo en réalité augmentée se déclenche : c’est l’arrestation, juste à temps !
La soirée est une réussite. Près de 1000 visiteurs, dont un peu moins de la moitié a vécu un escape game. Game masters, concepteurs, joueurs… Tout le monde est ravi. Nous avons pu échanger avec le public. Souvent des familles. Nous y avons même retrouvé des collègues qui nous suivent sur Twitter et sont des adeptes secrets de nos messages tagués #jeudemotspourri. Pour certains participants, c’était leur premier escape game. Tous sont contents. On discute, on parle des énigmes un peu tirées par les cheveux. On rigole. On nous demande qui nous sommes, ce que nous faisons...
Les joueurs s’expliquent mutuellement les énigmes. Certains rejouent presque la partie. Les game masters font un rapide débriefing… trop rapide malheureusement. Il est nécessaire de réinstaller la salle pour la session suivante. Ils ont tout juste le temps d’expliquer les indices et de donner une anecdote pour relier l’histoire du jeu à l’Histoire.
Nous avons accepté cette mission comme un défi : sortir de notre zone de confort en créant des escape games familiaux dans un cadre riche mais imposé, avec des contraintes fortes [7] et un budget réduit. Nous avons répondu aux attentes de Pierre et Matthieu. Nous sommes plus que fiers du résultat obtenu et décidés à réitérer l’expérience. Nous sommes heureux des échanges avec l’équipe du musée et de la manière exceptionnelle dont ils ont traduit le jour J notre création, en jouant pleinement leurs rôles de policiers/game masters et de médiateurs. Même les inévitables aléas (une sono en panne, un cadenas cassé, la réalité augmentée qui refuse de fonctionner...) ont été gérés avec beaucoup de lâcher-prise et de professionnalisme. Un grand bravo à tous !
[1] Moyen de communication visuel utilisant deux drapeaux tenus à bout de bras pour coder les caractères.
[2] Même si le public ne découvrira qu’une parcelle de l’histoire.
[3] Habitant de Meaux.
[4] Essayez, vous verrez…
[5] Cache perforé à superposer sur un texte ou une image.
[6] Nous avions découvert ce principe dans L’usine à Gaz d’Audrey Dominique. Il fallait faire correspondre quatre flacons aux formes diverses et variées aux silhouettes dessinées sur une feuille afin de les classer et de retrouver une combinaison.
[7] Nous vous proposerons bientôt un article sur les spécificités d’un escape game hors classe.
le 7 octobre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | ✓ |