NiortExpress Game
C’est la journée des associations à Niort. C’est aussi le lancement de la semaine de la mobilité. Une petite équipe s’approche timidement du bus parqué au pied du Donjon. La conductrice les attend sur le pas de la porte avec une mission de la plus haute importance à leur confier : trouver la formule magique perdue entre les années 60 et aujourd’hui afin de réactiver le réseau niortais.
Ce projet pour lequel notre collectif S’CAPE a été sollicité est destiné aux élèves de CM2 afin de les sensibiliser, avant leur entrée au collège, à l’usage de réseau gratuit de bus niortais via un escape game. Les objectifs pédagogiques ont été fixés par nos partenaires de la société Tanlib : découverte du réseau (lignes, supports, usages), consignes de sécurité, règles de civilité. Les contraintes étaient fortes aussi du point de vue de l’espace (un bus pédagogique) et du temps (trente minutes).
Avant de proposer le jeu aux jeunes élèves au printemps 2021, une journée bêta-test a été mise en place en septembre 2020 lors de la semaine de la mobilité à Niort, avec un public plus hétérogène (familles, adolescents, jeunes adultes…) que celui auquel il est destiné.
À nous de faire preuve de fantaisie pour emmener les enfants dans un scénario d’évasion ! Nous avons décidé d’enrichir le fort contenu pédagogique d’une touche de fantastique et d’histoire. C’est sur un scénario inspiré de Harry Potter et son école des sorciers (un grand classique) que nous nous sommes arrêtés, tout en l’appuyant sur la véritable histoire du réseau urbain né dans les années 60.
Le temps est court : trente minutes ! Après un petit coup de gel hydroalcoolique sur les mains, les joueurs pénètrent dans le bus et se mettent à la recherche d’indices entre fauteuils et rangées. Des pièces de puzzle, un portefeuille, un plan du réseau actuel, un livret pédagogique, des documents plastifiés sont mis au jour.
Construire un escape game dans un bus, voilà un défi qui ne pouvait que nous plaire ! Un cadre imposé, à commencer par le décor. Le bus pédagogique niortais constitue, comme tout bus qui se respecte, un espace étroit et tout en longueur, au mobilier fixe, offrant peu de cachettes. Pas de point de rassemblement confortable, difficile de discuter à plus de deux autour de documents, à moins de les disposer au sol...
Au vu du temps de jeu court et du scénario, nous avons conçu cinq énigmes jouables en parallèle, reposant sur des éléments réels comme les cartes du réseau actuelle et ancienne, les stickers du bus pédagogique, un ancien reportage… Et d’autres éléments introduits pour les besoins de l’escape game : un portefeuille abandonné où l’on retrouve entre autres une carte de médiathèque rouge translucide et une carte de lycéen, des messages codés, un puzzle géant, une lampe à UV...
Derrière de lourds rideaux, l’espace du fond semble appartenir à un autre temps. Une vidéo datant de 1966 tourne en boucle sur un écran. Le maire de l’époque, Émile Bêche, y décrit avec fierté son tout nouveau réseau constitué de six lignes, enfin non trois !
Les décors ont été conçus en collaboration avec nos partenaires niortais. Il s’agit de tentures reproduisant l’intérieur d’un bus des années 60, masquant la zone arrière elle-même assombrie par des reproductions semi-transparentes de photographies anciennes de Niort.
Notre souhait a été de ne pas transformer complètement le bus en un univers différent pour conserver sa dimension pédagogique, mais de créer tout de même un passage dans un autre espace-temps grâce au jeu des tentures et de la lumière tamisée. La vidéo du maire de Niort, issue des archives de l’INA, réduite et montée en boucle, s’intègre très bien à l’ambiance du lieu.
Pas le temps de l’écouter pérorer des heures, une mallette est retrouvée sous un siège. L’objet de la quête ! Deux serrures, chacune bloquée par une combinaison à trois chiffres. Un indice majeur y est apposé : une opération mathématique composée de quatre nombres livrera la solution.
Chez S’CAPE, on aime le jeu collectif et la coopération, qui sont l’essence même des jeux d’évasion grandeur nature. Une évidence pour nous : le scénario devait avoir une structure convergente. Le final consiste à entrer le code à six chiffres de la mallette renfermant la formule magique qui réactive le réseau. Pour y parvenir, tous les types d’énigmes définis dans notre typologie ont été exploités : observation, logique, superposition, codage, manipulation.
Dans la lumière faiblarde, de nouvelles pièces de puzzle sont découvertes ainsi que d’autres indices, dont un ancien plan du réseau avec les fameuses trois lignes du maire Bêche. Le puzzle porte un message codé sous un personnage familier aux joueurs… Il s’agit du gigantesque chauffeur dessiné sur l’extérieur du bus, et visible par transparence depuis l’intérieur. Comme il est interdit de sortir, le message situé sous lui doit se lire à l’envers. Grâce au message codé, les joueurs déduisent que le I est remplacé par F, le C par O... Mais à quoi cela peut-il servir ?
Les messages chiffrés sont un grand classique des jeux d’évasion, et qui plaisent aux plus jeunes. Mais hors de question pour nous de fournir simplement une clé de déchiffrage à appliquer ! L’utilisation des nombreux slogans à l’intérieur et l’extérieur du bus nous est paru une évidence. Ils permettent de retrouver le jeu de correspondance des lettres pour décoder le message et seront nécessairement lus. Ils font partie du décor mais sont également des éléments importants associés aux objectifs pédagogiques du jeu.
L’équipe est éclatée au sein de l’espace longiligne, difficile de relier tous les éléments entre eux. Sur les conseils de la conductrice, ils se rassemblent et font part de leurs découvertes. Le portefeuille a été fouillé [1], il appartient à un lycéen bichonné par sa maman semble-t-il… Sa carte de médiathèque rouge translucide attire l’œil de Thierry, un grand amateur des jeux d’évasion : et si on la posait sur ce texte aux lettres colorées mélangées ? Un message secret se révèle et aide un trio d’adolescents à retrouver un chiffre caché sur le plan du réseau.
Nous sommes fiers de ce petit bout de plexiglass rouge. Une vraie-fausse carte d’abonnement totalement intégrée au scénario et dont la présence dans le portefeuille se justifie. Sa couleur est parfaite pour lire le message réalisé avec notre Polychromatocryptographe. Exploiter le plan du réseau était aussi une évidence. Un œil observateur peut facilement (ou presque) retrouver des chiffres dans ce dédale de traits de couleurs. En l’aidant un peu avec quelques exemples, il arrivera à redessiner celui que l’on veut faire découvrir.
Pendant ce temps, Julien, neuf ans, a découvert en arpentant l’espace de long en large des différences entre un plan du bus et la réalité : les erreurs permettent de reconstituer un second nombre, complétant ainsi la formule mathématique.
Cette épreuve est une énigme d’observation de niveau facile, adaptable à tout escape game dont le lieu est fixe. Dans ce bus pédagogique, les nombreux stickers déjà en place nous ont facilité la tâche. Mais il faut être rigoureux pour la construire car un décalage fortuit sur le plan peut facilement induire le joueur en erreur.
Un vieux plan du réseau, plié et recouvert de traces colorées, intrigue Louise et Adel. Il leur semble l’avoir vu quelque part ailleurs… La vidéo ! Ils retournent visionner l’extrait. À plusieurs moments, les mêmes marques colorées apparaissent. Avec l’aide de Karine, la conductrice du bus, ils font le lien entre pliage et consignes voilées livrées par le maire Emile Bêche. Pas facile facile ! Après quelques essais infructueux, trois chiffres apparaissent et sont inscrits dans l’opération finale.
Cette vidéo issue des archives de l’INA est un trésor à elle toute seule ! Elle contribue à l’ambiance recréée au fond du bus et retrace des tranches de vie de la société des années 60. Nous regrettons même d’avoir été obligés de l’écourter pour les besoins du rythme imposé par le jeu. Nous l’avons associée à un schéma authentique du plan du réseau de bus de l’époque : trois lignes, aux noms tapés à la machine à écrire, constituant une sorte de croix. Imprimé sur un papier vieilli, le dessin est complété de symboles étranges qui lui confèrent un aspect mystérieux. C’est un savant pliage qui permettra de découvrir les trois chiffres. Lors des tests, cette énigme se révèlera difficile. Nous nous en doutions, mais nous avons dû utiliser systématiquement les nombreux coups de pouce prévus. Au final, nous décidons pour la version CM2 de remplacer la méthode du pliage par un jeu de superposition de papiers calques.
Léonore, onze ans, s’est attelée depuis plusieurs minutes, avec beaucoup de sérieux et de méthode, au déchiffrage d’un message secret. Les lettres doivent être remplacées par d’autres, selon une grille de correspondance à compléter grâce à d’autres indices, dont le fameux message du puzzle. Ce fut un peu long, mais elle y est arrivée seule ! Le message découvert est un conseil : Demande poliment au chauffeur sa lampe de poche... Elle lève des yeux interrogateurs. Quel chauffeur ? Son père sourit et l’aide à comprendre. Ah oui, la conductrice !
Le puzzle, réalisé en PVC expansé, est au format A2 : ses douze pièces sont grandes, faciles à retrouver et à assembler. Il donne la sensation de progresser dans le jeu, et la recherche des pièces en début de partie est une entrée stimulante dans l’univers du bus. L’imbrication qu’il impose avec le message à déchiffrer est également une belle source de coopération entre les joueurs.
« C’est une lampe magique ! » avertit Karine. Les lieux et indices passent alors un à un sous la lueur violette de la lampe à UV qui circule de main en main [2]. Pendant ce temps, Sarah, la maman de Julien et Léonore, essaye d’ouvrir la mallette. Mais elle le sait, il manque encore un nombre. Quels indices reste-t-il ? Un cri retentit alors ! Un questionnaire en partie complété par un joueur révèle des chiffres dessinés à l’encre invisible. Vite, l’heure tourne, plus que quelques minutes. Terminer le questionnaire portant sur les usages du réseau et les consignes de sécurité dans et à l’extérieur du bus n’est pas une mince affaire, mais tous ensemble, en fouillant dans les connaissances de chacun et le livret pédagogique, l’équipe y parvient ! Plus qu’à ranger les cinq chiffres dans le bon ordre, et ça y est le dernier nombre est trouvé.
Pour la petite touche de magie dans un escape game, un grand classique : la lampe à UV ! Effet garanti auprès des enfants comme des plus grands. Dans ce jeu, elle nous a aussi permis d’intégrer le game master comme un élément clé du scénario, tout en remplissant un des objectifs pédagogiques, celui de la civilité et l’éducation à la citoyenneté.
Un dernier calcul (vive les smartphones) et les six chiffres trouvés débloquent les deux serrures de la mallette. La formule magique est proclamée, le réseau est libéré, l’équipe a gagné !
Et pour nous aussi, le sentiment d’avoir remporté le défi ! L’escape game, malgré sa relative simplicité (pour des joueurs aguerris) a plu à un large public, avec la dizaine d’équipes qui se sont succédé durant la journée. Les objectifs pédagogiques sont atteints : nombreux sont ceux qui ont découvert des informations nouvelles sur le réseau, qu’ils soient petits ou grands. Les ajustements toujours nécessaires après un bêta-test permettront d’affiner certaines énigmes, ainsi que les coups de pouce, afin de parfaitement les adapter aux élèves de CM2.
Un beau projet pédagogique hors la classe, qui n’aurait pas pu aboutir sans la confiance et le parfait accord avec l’équipe de Tanlib, très ouverte à nos propositions. Une phase de pré-test a même pu être organisée dès le mois de juillet. Notre accompagnement s’est voulu complet, avec la prise en main des premières sessions et le coaching des game masters. On attend désormais avec impatience le printemps prochain, que les futurs collégiens montent dans le Niort Express Game !
[1] Pas très civique ! Il est envisagé que l’autorisation du chauffeur soit nécessaire.
[2] Le matériel est désinfecté entre chaque séance, les joueurs et game masters masqués passent leurs mains au gel hydroalcoolique en début et fin de partie.
le 3 octobre 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |