INFOX : Mystère à la bibliothèque

Auteure du jeu : Mélanie Fenaert
Épisode 3

Des théories anti‑évolutionnistes apparaissent fréquemment dans l’actualité. Tu es chargé(e) de rédiger un article de synthèse sur le sujet. Un rendez-vous est pris à la bibliothèque du Muséum national d’Histoire naturelle pour rencontrer une spécialiste mais, en chemin, tu fais une surprenante découverte...

Une attente interminable, un trop-plein de curiosité, une porte qui claque... Voilà le joueur enfermé dans un antique bureau-bibliothèque !

Comment sortir ?

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La sombre pièce est encombrée de livres, malles, animaux empaillés et objets en tous genres. Côté bureau, on trouve un microscope, une machine à écrire, une tablette, un chandelier, des crânes... En se retournant, le joueur peut fouiller à l’aide d’une lampe-torche de nombreux rayonnages de livres, des tiroirs, des mallettes, le tout sous le regard d’étranges portraits... C’est aussi là que se dissimule la porte de sortie sans aucune prise, hormis un trou de serrure qui attend sa clé.

Une mise au point correcte du microscope révèle un message à lire en boustrophédon [1] indiquant où la fameuse clé est dissimulée : dans une valise, dont la clé serait... les maths ! Ladite mallette est verrouillée par une combinaison à trois chiffres, et bien poussiéreuse... La frotter fait apparaître cinq symboles associés en une formule mathématique. L’objectif s’éclaircit : retrouver les nombres associés aux symboles, et effectuer un calcul pour obtenir le code de la valise.

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Capharnaüm dans les rayonnages

La bibliothèque regorge de livres en tous genres, dont certains même en latin (brrrr). Un bouquin d’Épidémiologie sort du rang. Un signet mène à une page : il s’agit d’une étude de la méthode de capture-recapture appliquée au champ médical.

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Comprendre la technique avec l’aide d’un second ouvrage du rayon Écologie et retrouver par calcul un nombre recouvert de taches d’encre permettent de déterminer la valeur du symbole carré.

De petits tiroirs recèlent plusieurs documents : documents sur les crânes d’hominidés et sur Lucy la fameuse australopithèque, des petites BD rigolotes à propos d’un dénommé Charlie, et même un insecte mort. Que faire de tout cela ?

Des cadres et un bureau

Les oiseaux empaillés semblent narguer le joueur qui les déplace : cela ne sert pas en effet à grand chose. Les portraits captent l’œil du joueur : il s’agit de trois scientifiques, Hardy, Darwin et Weinberg, et un économiste, Malthus [2]. Leurs regards prennent des directions différentes, c’est intrigant et un peu malaisant.

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Un autre cadre attire l’attention : il s’agit de peintures rupestres représentant des dizaines d’impressions de mains gauches teintées à l’ocre rouge. On distingue le symbole du triangle inversé sur le cadre, et un indice insiste lourdement sur ce que montrent ces mains... Serait-il possible que cela soit vraiment si simple ? Croisons les doigts...

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Les regards se reportent sur le dessus du bureau. Le sous-main camoufle un tiroir secret, dans lequel un vieil article de journal évoque la vie d’Erasmus Darwin, inventeur et grand-père du célèbre Charles. Facile d’accès, la tablette comporte une vidéo sur l’antibiorésistance et un dossier bloqué par un cadenas directionnel.

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Le nom de ce dossier mène à s’intéresser à certains des portraits, et soudain, leur étrange regard fait sens ! En quatre clics, le cadenas est déverrouillé, révélant un exercice de génétique des populations. Une vidéo, un tableau de croisement à remplir et quelques réponses à fournir permettent de réussir l’exercice, et d’obtenir un indice précieux.

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Celui-ci mène à la machine à écrire, dont les lettres semblent faire la java : appuyer sur la touche d’une lettre tape une autre lettre sur la feuille... Un peu de réflexion et de lien avec d’autres indices trouvés précédemment permettent de trouver le bon mot à taper... et ainsi le chiffre du triangle est obtenu !

Une idée lumineuse

Il fait bien sombre dans cette pièce... Craquer une allumette pour enflammer la mèche du chandelier est une possibilité qui s’offre au joueur, qui en profite alors pour mieux observer un document, portant en son centre un losange.

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La chaleur de la bougie révèle alors un message caché ! Avec l’aide éventuelle de la première vidéo sur la tablette, le diagramme circulaire est déchiffré, et un nouveau chiffre est obtenu.

Une trappe secrète

Reste le symbole du cercle, introuvable. La série de crânes posés sur le bureau doit en être la clé. Grâce aux informations dénichées dans les tiroirs de la bibliothèque et en les retournant dans tous les sens grâce à la 3D, il est aisé de les positionner sur leurs socles respectifs [3] : il s’agit d’Australopithecus afarensis, Homo sapiens, Homo habilis et Homo ergaster.

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Surprise ! Une petite trappe s’ouvre alors, révélant un document portant le recherché symbole circulaire. Une charade pousse à chercher des informations sur un document n°12. Retour aux tiroirs, pour déchiffrer ce nouveau graphique, sans se laisser piéger par les barres d’erreurs... Le dernier nombre est retrouvé.

La boss de fin

Espérons que le calcul final soit le bon ! Quelques clics sur les crans mécaniques de la mallette, et voilà qu’elle s’ouvre enfin et délivre la clé de la porte de la bibliothèque ! Il n’y a plus qu’à se précipiter vers la sortie et... se heurter à la scientifique qu’il était prévu d’interviewer (mais si rappelez-vous, au début de cette histoire...).

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Peu amène en découvrant l’intrusion, elle soumet l’inopportun(e) à la question. Ou plutôt six questions, à choix multiple ou avec champ-réponse, portant sur les notions découvertes au fil des énigmes.

Un jeu complexe pour apprendre... et pour le plaisir :)

OUF ! Mystère à la bibliothèque est le troisième escape game virtuel que j’ai conçu pour le manuel de Terminale Enseignement scientifique des éditions Lelivrescolaire, et en écrivant cet article je me rends compte de sa complexité ! Il répond au cahier des charges initiales : un vrai escape game avec des énigmes difficiles, quelque chose s’approchant des expériences que l’on peut vivre dans de vraies salles d’escape game [4]. Ainsi la série des escape games Infox suit une progressivité : l’épisode 1, Jour d’embauche, se veut un jeu-tutoriel court sur plan fixe ; l’épisode 2, Enquête brûlante, a un décor plus riche, des énigmes plus nombreuses et partiellement imbriquées ; l’épisode 3 décrit dans cet article joue encore plus sur la fouille et l’imbrication des énigmes.

Côté réalisation, on reste sur l’interface Genially, dans laquelle je me suis amusée à inclure de nombreuses extensions S’CAPE pour parfaire l’immersion : Multicouize, Felbonchoi, DND, S’POT pour créer l’allumette qui enflamme le chandelier... et bien d’autres, dont mon chouchou, S’CRAPE ! Lockee, associé à Lockeevar, figure aussi en bonne position dans mes outils de prédilection. L’intégration de vues 3D des crânes grâce au logiciel Mesurim2 génère un mini effet waouh auprès des élèves, que je compte bien exploiter par la suite lors du chapitre sur la lignée humaine.

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Un petit bonheur : avoir pu intégrer quelques strips de la BD Little Darwin [5], avec l’aimable autorisation de mon très cher Grégory Michnik, auteur, ami, professeur de SVT (et tellement d’autres choses !).

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Les contenus des énigmes recouvre une partie des notions du thème « Une histoire du vivant », essentiellement liées à la biodiversité et l’évolution : méthode de capture-marquage-recapture, évolution humaine, équilibre de Hardy-Weinberg, résistance bactérienne aux antibiotiques avec des points de méthodologie (lecture de graphiques variés, notion de barre d’erreur) et quelques touches d’histoire des sciences.

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Comme pour les précédents jeux, l’organigramme et des explications sont proposés dans le livre du professeur. Deux niveaux sont disponibles : Initié, avec coups de pouces et indicateurs d’interactivités et d’objets déplaçables, et Expert, sans aucune aide et pimentée de quelques leurres. Le jeu inclut un compte-à-rebours de 45 minutes jusqu’à la sortie du bureau, le questionnaire de la boss finale n’est pas compris dans ce temps. Pour aller au bout de ce scénario très imbriqué dans les temps, mieux vaut mettre en place des équipes de trois à cinq joueurs, chacun équipé d’un ordinateur, sur une séance suffisamment longue (1h20 ou plus). Le partage des tâches et le croisement des observations et idées doit permettre d’arriver au bout de la mission dans le temps imparti.

[1« Le boustrophédon est une écriture dont le sens de lecture alterne d’une ligne à l’autre, à la manière du bœuf marquant les sillons dans un champ, allant de droite à gauche puis de gauche à droite. » (Wikipédia)

[2Ce dernier n’est présent que dans la version Expert du jeu.

[3C’est aussi tout à fait possible par essais-erreurs ;).

[4D’ailleurs pour l’anecdote, après avoir conçu l’énigme de la machine à écrire aux touches mélangées, j’ai rencontré exactement la même énigme dans une salle d’évasion de loisir, ce qui m’a franchement fait sourire.

[5Little Darwin est écrit, dessiné et mis en couleurs par trois auteurs : PiTer, Michnik et James.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 7 novembre 2023
Type : Virtuel
Date de création :  septembre 2022
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Ambiance sonore 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé

Vous aurez peut-être reconnu un décor similaire à celui de l’escape game Petites ÉniGmes & Vieilles Poussières. En effet, avec l’aimable autorisation des éditions Lelivrescolaire, j’ai pu recycler les décors afin de réaliser un escape game pédagogique court et simple, à destination de collégiens et pour la formation d’enseignants.