SKP (version light)

Apprendre les escape games par un escape game

L’équipe de S’CAPE participe au développement des escape games pédagogiques par le biais de son site bien sûr, de ses créations d’outils, mais aussi de ses aides et conseils personnalisés aux auteurs. Chacun de nous propose, dans son académie spécifique, des formations sur les jeux d’échappement à destination des collègues : Anne pour l’académie de Besançon, Mélanie pour Versailles et, depuis l’année 2015-2016, moi-même pour Créteil. Nous intervenons également et proposons des animations dans le cadre d’événements divers.

Soucieux de créer un outil commun représentatif de notre savoir-faire, nous avons été amenés à réaliser SKP, pour Serial Killer Police, un escape game testé grandeur nature et sans filet à Ludovia#15. L’objectif initial était de concevoir un support de formation, un escape game pour apprendre à... créer un escape game, ou du moins en comprendre la mécanique si caractéristique. L’idée était de permettre aux participants de construire (ou reconstruire) l’organigramme du jeu.

Le parallèle avec une enquête policière nous a paru manifeste. Le raisonnement, les liens entre les indices, la découverte au fur et à mesure des éléments de l’enquête… tout y est, tous les ingrédients d’un escape game au scénario convergent vers l’énigme finale qui doit permettre de trouver le coupable (mais pas que !). Un scénario imbriqué avec l’association de divers éléments permettant de progresser. C’était une évidence : cela devait être une enquête policière. Mais pourquoi alors devoir reconstituer cette enquête ? Un cold case redécouvert ? Une enquête réouverte ? Pourquoi alors avoir des indices dissimulés ? Nous avions en tête les images de deux films qui ne sont en fait que deux versions différentes du même synopsis, Pour elle et son adaptation franco-américaine The next three days. Le héros y dessine sur les murs de son salon un plan d’évasion qu’il jette ensuite à la poubelle. Nous tenions le début de notre histoire : un enquêteur, William Saurin, sur le point de découvrir l’identité d’un serial killer, est kidnappé par le coupable qui détruit en partie et jette aux ordures l’organigramme de l’enquête en cours de réalisation. Aux joueurs de le reconstituer et de retrouver le coupable et, surtout, de sauver Willy !

Mais, comme rien n’est simple avec S’CAPE [1], nous avons (et nous nous sommes) ajouté une difficulté supplémentaire : à la manière d’une murder party, le coupable est parmi les enquêteurs. Un coupable qui s’ignore, qui plus est !
Prise de photos, distribution de badges, création en direct de photomontages, collecte de renseignements (groupe sanguin, écriture…). SKP relève d’une organisation complexe qui nécessite au moins deux maîtres du jeu et qui impose, en comptant le débriefing, un créneau de deux heures pour cet escape game.

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Pour des raisons de logistique et afin de nous adapter aux contraintes de certaines animations, nous avons créé une version allégée [2] de SKP. C’est elle que nous vous proposons au téléchargement ici et qui a été présentée à l’UNA2018. Autorisez-nous de conserver, quelques temps encore, le secret du scénario détaillé de la version complète.

Reprenant l’idée des sacs-énigmes de Lorène Rossignol [3], nous permettons aux participants de tester quelques unes des énigmes de SKP. Un scénario convergent par excellence, les trois sacs contenant les éléments nécessaires à la solution finale : le code du cadenas du dernier sac et les identifiants donnant accès à l’intranet de la brigade de SKP. Le dernier sac contient une pièce à conviction essentielle qui permettra alors de confondre le coupable.

Quant aux énigmes, elles soulignent quelques moments clés de SKP et illustrent la diversité proposée lors de cet escape game. Vous retrouverez l’énigme des cordes, simplifiée pour cette version allégée. On attend dans cette situation essentiellement manipulatoire que les joueurs déterminent, avec les moyens du bord, la longueur de six cordes afin d’obtenir le code d’un premier cadenas. Mais c’est à condition que l’équipe ait également résolu l’énigme du second sac. Imbrication oblige ! Une seconde énigme utilise les ambigrammes : d’apparence simple, un coup de pouce est parfois nécessaire et l’effet est toujours garanti. On a également un puzzle dont la reconstitution nécessite entre 5 et 10 minutes.

Le numérique n’est pas en reste avec la lecture d’un QR-code et un peu de réalité augmentée. Initialement, nous avions évité son utilisation puisque nous désirions un escape game totalement déconnecté. Mais, en voyant les participants tester la tablette dans tous les sens sur nos divers documents, nous nous sommes dit que cela valait le peine de l’intégrer à notre jeu.

L’énigme finale simule l’utilisation d’un intranet avec la nécessité de l’envoi d’un mail pour obtenir la preuve qui permettra de confondre le coupable, là encore l’enigme est moins simple qu’il n’y paraît.

Dans la version longue, le coupable étant l’un des joueurs, il faut également lui faire avouer où il séquestre William… Mais, comment faire avec un serial killer qui s’ignore ?!

[1Certains diront même que nous sommes tordus… mais on aime ça !

[2Pas comme cet article qui devait être court...

[3Simple et efficace, Le cirque est un escape game destiné à des élèves de CE1.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 10 octobre 2018
Type : Réel
Public visé : Formateurs - Enseignants - Étudiants
Niveaux envisagés : Formation
Nombre de participants : 10 - 15
Durée : 30 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  août 2018