Code Nobel

Auteure du jeu : Mélanie Fenaert

Dans les années soixante, Holley, Khorana et Nirenberg dévoilent le mystère du code génétique. En 1968, ils sont lauréats au Prix Nobel de physiologie ou médecine, mais malheureusement on leur a subtilisé l’invitation nécessaire pour accéder à la cérémonie...

Les élèves ont moins de 45 min. pour résoudre les 5 énigmes qui leur permettront de trouver la combinaison du cadenas de la boîte renfermant le précieux sésame.

L’escape game est destiné à faire découvrir le code génétique et ses caractéristiques (programme de SVT en 1ère S). Chaque énigme fournit une portion d’une séquence d’ADN de 15 nucléotides. Aux élèves de comprendre comment fonctionne le code pour trouver les 5 lettres du cadenas.

Le jeu est intelligemment intégré au cours avec une séance qui débute comme une séance habituelle (étude de la transcription par méthode inversée). La vidéo est ensuite lancée par l’enseignante : c’est à ce moment que les élèves découvrent qu’ils vont jouer !

Ils devront appliquer ce qu’ils viennent de voir ainsi que réutiliser leurs acquis antérieurs : exploitation d’un logiciel de visualisation de molécules en 3D, quiz sur la réplication, ordonnancement de photographies de division cellulaire... Ils devront même utiliser le microscope pour pouvoir lire un indice. Des fragments de QR-code permettront, après reconstitution, d’aborder la découverte du code génétique, objectif notionnel de ce jeu d’évasion.

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Code Nobel nécessite que les élèves collaborent. En effet, ils peuvent se répartir dès le début du jeu sur les différentes énigmes pour, à la fin, se réunir afin de trouver la combinaison. Des indices de couleurs permettent de relier les éléments entre eux et avec la séquence d’ADN finale à décoder. On peut regretter que les énigmes ne soient pas davantage imbriquées, mais cela permet de proposer un escape game sur un temps plus réduit (30 à 45 minutes).

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- Code Nobel a emporté le Prix de la Meilleure Innovation pédagogique aux Serious Escape Games Awards 2018.

- Présentation et retour d’expérience (site SVT de Versailles)

Article écrit par  Patrice NADAM
le 19 novembre 2017
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 9
Durée : 30 min. - 45 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Révisions - Découverte
Date de création :  novembre 2017
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée

Il faut porter l’attention sur l’impression du document de l’énigme 4 afin d’en permettre la lecture sous l’objectif du microscope. Cette méthode remplace l’utilisation de la lampe à UV et de l’encre invisible.