Welcome to Hogwarts

Auteure du jeu : Laetitia Dall’Anese

Lors d’une des premières séances de l’année, les collégiens de Laëtitia Dall’Anese, professeure d’Anglais, sont répartis au sein des quatre maisons de Poudlard : Gryffindor, Ravenclaw, Slytherin et Hufflepuff [1].

Accueillis sur le perron du château d’Hogwarts par le professeur McGonagall, les nouveaux membres de chaque maison vont vivre une aventure qui leur est propre.

At Hogwarts, your house is like your family.
So, as First Years, you must get to know more about it.
If you succeed in completing your assignment and giving it back to me in due time
you will earn
50 POINTS FOR YOUR HOUSE.

Suivons les jeunes recrues de la maison Hufflepuff !

Les joueurs se munissent d’une plume et d’un parchemin [2] pour noter les indices qu’ils récolteront.

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Après avoir lu consignes de Mrs McGonagall, les apprentis-sorciers pénètrent dans le château. Ils sont accueillis par Myrtle, une ancienne étudiante devenue fantôme.

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Le gentil spectre les guide jusqu’au réfectoire où ils retrouvent Dumbledore. Mais ce n’est pas l’heure du dîner... Les premières années de la maison Poufsouffle partent donc à la recherche de leur chambre commune. Perdus dans le dédale des escaliers, ils finissent par trouver une galerie de portraits : un clic sur le fantôme de leur maison leur permet de découvrir la pièce recherchée.

Une fois à l’intérieur, ils se retrouvent piégés ! Seul un sort leur permettra de sortir de la salle commune. Pour trouver le mot magique, un quiz de douze questions les attend.

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Pour répondre au questionnaire, il faut fouiller la pièce à la recherche d’informations. Celle-ci est plutôt cosy, lumineuse, foisonnante avec de nombreuses plantes vertes, et somme toute assez en désordre. On y trouve une note associant des couleurs avec des métaux ou des pierres précieuses, un petit coffre, une lettre, un badge, la biographie et le portrait de la fondatrice de la maison — Helga Hufflepuff.

Pour trouver la clé du coffre, Dobby, l’elfe de maison, se propose d’aider les joueurs. Une potion est à préparer en sélectionnant des fioles colorées. Mais dans quel ordre ?

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Pendant ce temps, une partie de l’équipe a relevé suffisamment d’informations sur l’école des sorciers et leur maison pour réussir le grand quiz. Un message apparaît alors, fournissant un nouvel indice : il s’agit d’une liste de pierres et métaux. La correspondance avec les couleurs permet d’ordonner les fioles. La potion est réalisée, et la clé du coffre apparaît.

Celui-ci contient un document, permettant de repérer des lettres dans les traces écrites du groupe, à la manière d’une grille de Cardan [3]. La formule magique permettant d’ouvrir la porte est révélée : ABERTO !

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Il est temps de se lancer à la recherche du Professeur McGonagall pour valider la victoire. La carte de Poudlard est encore à déchiffrer. En cas d’erreur des personnages de la célèbre école aiguillent les premières années. Enfin la sévère Mrs McGonagall est retrouvée et leur remet leur trophée : 50 points pour la maison !

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Les quatre équipes vivent des aventures similaires, adaptées à leur propre maison : la structure du jeu est la même, les décors et le contenu des énigmes varient. L’auteure de l’escape game, Laëtitia Dall’Anese, s’est amusée avec les animations des personnages, la musique d’ambiance et le dédale de décors pour construire un jeu complètement immersif.

On apprécie les énigmes, peu nombreuses mais bien fondues dans le décor, mêlant du contenu à lire en Anglais, un quiz de connaissance et de la « manipulation » via l’élaboration de la potion avec l’aide du DND de S’CAPE. Le cœur du jeu — dans la salle commune — peut se jouer assez rapidement, les élèves relevant alors un maximum d’informations sur leur fiche.

L’étape finale pour ouvrir la porte transforme la fiche complétée au fur et à mesure en élément d’une énigme, de manière inattendue et bien pensée. Ce document, différent pour chaque maison, est décliné en deux versions — avec ou sans consignes détaillées — à choisir selon la classe et la culture du jeu des élèves. La version sans consignes a été initialement conçue pour faire découvrir le jeu à d’autres enseignants.

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« La séance suivante permet de mettre en commun les caractéristiques des quatre maisons de Hogwarts.
Tous les ans de nombreux élèves demandent à faire les autres versions pour en savoir plus sur les autres maisons. »

Un jeu de découverte et de cohésion pour démarrer une nouvelle année en Anglais sous le signe du jeu et de la collaboration.

[1Gryffondor, Serdaigle, Serpentard et Poufsouffle.

[2Bon d’accord, c’est plutôt une feuille et un stylo...

[3Voir notre article Derrière les grilles.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 24 février 2024
Type : Virtuel
Date de création :  septembre 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé

Décors : Pottermore : Great Hall Staircase By xxtayce on DeviantArt.com