Panne de courant (sur SOM)

Auteur du jeu : Grégory Michnik
Contributeur : Mélanie Fenaert

Habituellement, Survive on Mars vous plonge dans l’univers d’une base martienne... cette fois-ci, on vous plonge dans le noir !

Et pour ne rien faire comme d’habitude, les élèves doivent commencer par abandonner leur ordinateur pour trouver la solution. En effet, si la mission débute sur Genially, comme toute mission SOM, les élèves se retrouvent très rapidement coincés : il sont "plongés dans le noir" et aucun moyen de trouver le code pour rétablir l’électricité.

Aucun moyen... enfin sur l’ordinateur. Ils devront découvrir par eux-mêmes que la solution se trouve sur leur paillasse : lampe à UV, malette avec cadenas, QR-code... Ils sont amenés à suivre un protocole et à manipuler afin de révéler le code sur une feuille de Pelargonium. Effet magique garanti qui cadre bien avec le thème abordé : sans lumière, pas de code [1] !

Une fois le code révélé, il suffira aux élèves de retourner sur le Genially pour rétablir le courant et continuer la mission comme ils en ont l’habitude.

Ce mini escape game sert donc d’introduction à la mission Panne de courant qui porte sur les énergies renouvelables et non renouvelables. Il a l’originalité de surprendre les élèves car ils ne sont pas habitués à débuter une mission SOM par une activité ancrée dans le réel, mais plutôt le contraire [2].

[1Il s’agit d’une manipulation classique en SVT qui permet de mettre en évidence la production de l’amidon par la plante à la lumière (photosynthèse).

[2Ils découvrent en effet généralement les activités à réaliser depuis le monde virtuel de SOM.

Auteur de l'article : Patrice NADAM
le 26 décembre 2017
Type : Semi-virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Discipline(s)  : SVT - Sciences-techniques
Durée : 10 min. - 15 min.
Phase d'apprentissage : Découverte