Panique à DXB !

Auteur du jeu : Groupe numérique Histoire-Géo de l’académie de Lille

Les jeunes agents de l’équipe de sécurité du DXB, l’aéroport international de Dubaï, vont aujourd’hui passer un test grandeur nature, avec à la clé une promotion !

Alerte valise égarée !

Cet après-midi, cinq passagers ont accepté de participer à notre test. L’un d’entre eux a volontairement abandonné sa valise dans un des couloirs de l’aéroport. Elle est fermée par un cadenas à cinq chiffres.

Vous avez 40 minutes pour interroger les suspects et retrouver le propriétaire de la valise. Agents, au travail !

Après le visionnage d’une vidéo d’introduction digne d’un bon vieux film d’espionnage, la mission peut débuter : rendez-vous au poste de contrôle de l’aéroport.

Les joueurs prennent connaissance des photos des suspects et du signalement de l’individu recherché. La valise abandonnée attend patiemment dans un coin...

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Première étape : l’interrogatoire de la touriste sud-africaine japonophile Alex. Son témoignage est suivi d’un exercice de placement de continents, océans et villes sur un planisphère, sur fond de musique asiatique. Au fur et à mesure des placements corrects, Alex complète son discours sur son voyage. L’occasion de déchiffrer des noms de villes en japonais pour trouver le mot de passe permettant de poursuivre l’enquête et d’obtenir un des chiffres du code de la valise.

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Les joueurs disposent d’un carnet qui leur permet de visualiser leur avancement. Le premier interrogatoire est bien réalisé, désormais deux autres sont possibles, ceux de Ioane et de Rodriguo : les élèves peuvent ainsi se répartir la tâche s’ils ont plusieurs supports informatiques pour accéder au jeu.

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Rodriguo demande aux agents de l’aider à accéder au message vocal de son épouse. Une recherche de coordonnées GPS via OpenStreetMap permet de trouver le mot de passe. L’histoire de Rodriguo, migrant économique congolais en recherche de travail à Dubaï, se révèle alors. Une visite virtuelle de la ville permet de localiser et nommer la tour la plus haute et d’obtenir deux chiffres du code de la valise.

Ioane est un migrant climatique originaire des îles Kiribati, dont le périple est raconté dans une conversation SMS accessible via un code caché. Les joueurs en apprennent plus sur l’immigration économique en Allemagne, ce qui leur permet de la localiser sur une carte et de compléter un texte à trous, et ainsi récupérer de nouveaux chiffres.

Mais le chronomètre tourne, il est temps de passer aux deux suspects suivants, au choix : Bertille la chercheuse en agronomie, et Ahmed l’influenceur marocain. Ce dernier évoque son travail très lucratif qui l’amène à faire la promotion de grandes villes du monde. Un jeu de Mémory associant des visas et des photographies de villes valide cet interrogatoire.

Reste Bertille, la jeune scientifique française, spécialiste des cultures biologiques peu gourmandes en eau. La fouille de son ordinateur permet d’en apprendre plus sur ces nouvelles techniques qui intéressent fortement les pays au climat aride. Le nom de l’entreprise de Bertille, caché en plusieurs endroits, permet de résoudre un jeu de pendu, et de confondre la jeune femme, qui est bien la complice et propriétaire de la valise !

Le final se déroule dans la tour de contrôle de l’aéroport, où l’on peut retrouver les histoires de chacun des cinq suspects. L’ouverture de la valise permet d’en apprendre plus sur Bertille et le phénomène de braindrain, ou exode des cerveaux, via un petit jeu de Scrabble. Un exercice synthétisant les profils des cinq personnages vient compléter le jeu.

Panique à DXB a été conçu par le groupe numérique Histoire-Géographie de l’académie de Lille, avec deux objectifs : montrer la diversité des migrations transnationales en géographie, et illustrer par le jeu le rôle d’un hub aéroportuaire en prenant exemple sur Dubaï.

L’escape game a reçu un bon accueil dans les classes où la version semi-virtuelle du jeu a été testée. Les élèves disposent alors d’un tableau à compléter au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que d’un planisphère au format A3 leur fournissant des indices non présents sur l’interface (ticket du train express japonais, passeport de Rodrigo, etc.) et de grands repères spatiaux (continents, océans, pays, villes).

Sébastien Lambert, membre du groupe numérique HG de l’académie de Lille :
« Le jeu peut être proposé en introduction de la leçon de géographie "Migrations transnationales - découverte des types de migrations", ou en conclusion (vérification des acquis, de la connaissance du vocabulaire).
La fiche élève proposée permet aussi de voir la diversité des motivations des migrants à travers le monde, sans être exhaustive pour autant : par exemple, il n’y a pas de réfugié politique dans le jeu. »

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L’escape game recèle aussi de nombreuses anecdotes délivrées par le professeur Twit, que les joueurs peuvent choisir de lire ou pas : une manière sympathique d’enrichir le jeu et la culture des élèves curieux !

L’interface Genially sert de support à l’escape game. On apprécie le grand soin apporté à l’ambiance sonore et aux décors, notamment via des photographies réelles modifiées façon BD grâce à l’éditeur photo en ligne Befunky.

Les personnages Bitmoji revêtent de nombreuses expressions, et dialoguent avec les joueurs de diverses manières : textes apparaissant progressivement grâce à l’extension Tapuscrit, vidéos, audios. Les énigmes reposent sur des mini-jeux créés avec LearningApps et des extensions S’CAPE telles que le DND et le Gicode, le tout très bien intégré aux décors.

L'organisation du jeu

La structure du jeu évite l’écueil d’une trop grande linéarité en permettant aux joueurs de se répartir les suspects à deux étapes de la mission. Difficile sinon de terminer dans le temps imparti ! Heureusement, au bout des 40 minutes prévues, le message de fin n’est pas bloquant et la quête peut se poursuivre. Le compte-à-rebours a été créé avec l’extension Chronos, ce qui permet de faire apparaître ce message sur n’importe quelle diapo selon la progression des joueurs.

Les mécaniques de jeu, les contenus et les solutions ont de plus été détaillées dans un numéro spécial de la revue en ligne Num@lille, téléchargeable via les ressources de l’article. C’est une création d’une très grande richesse qu’offre ici le groupe de travail aux enseignants d’Histoire-Géographie, exploitable au Cycle 4 et en classe de Seconde.

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Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 26 mars 2023
Type : Virtuel
Date de création :  mars 2023
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Organigramme
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites