Le monde des livres

Auteurs du jeu : Raluca Lazar , Constance Delamarre

La culture est en danger ! Une bête maléfique a entrepris de détruire le monde, à commencer par les livres qu’elle efface page après page. La menace s’approche à grand pas du CDI. Seule échappatoire, reconstituer un parchemin secret qui permettra de détruire le monstre.

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Voici donc l’intrigue bien angoissante de l’escape game créé par Raluca Lazar et Constance Delamarre, professeures documentalistes au Collège de Sèvres, avec leurs élèves du club lecture.

Les joueurs doivent tout d’abord fouiller la pièce à la recherche de diverses boîtes. L’une d’elles cache dans son double-fond un cardan [1] sur lequel est inscrit le titre d’un roman d’Agatha Christie (Une mystérieuse affaire de styles) et le numéro de la page sur laquelle il faut appliquer la grille. Les vides laissent alors apparaître trois mots : les trois chiffres de la combinaison d’un cadenas qui bloque un livre-coffre. Le premier morceau de la Déclaration des dix droits du lecteur est obtenu.

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Dans un faux-livre, un bout de papier est retrouvé. Il s’agit d’un message spéculaire qu’il faut lire grâce à un miroir :
« Lady Grace vous mènera sur le chemin de la clé, de la France au Mali, du Mali à Cuba, de Cuba au Québec, du Québec à l’Ouzbékistan. Quel voyage ! ». Le livre Lady Grâce et la clé d’or est enfermé dans d’un sac transparent dont l’ouverture est empêchée par un cadenas directionnel. La succession des destinations fournit les mouvements à exécuter. Le livre contient une carte magnétique permettant d’ouvrir une autre boîte. À l’intérieur de celle-ci, une autre encore dont l’ouverture est un véritable casse-tête. On obtient alors la clé qui permet d’ouvrir un coffre et d’acquérir le deuxième morceau.

Le dernier fragment est dans un cryptex, lui-même placé dans une boîte. Dans un bocal, un message sibyllin écrit à l’encre invisible fournit une précieuse indication sur le mot-code à utiliser. Pour le lire, les joueurs doivent auparavant trouver la lampe à UV qui est bien cachée dans le faux-fond d’une valise. Guidés vers trois ouvrages, ils doivent alors trouver le point commun qui les lie et qui correspond à la combinaison du cryptex.

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La Déclaration des dix droits du lecteur est ainsi reconstituée : la partie est remportée ! La lecture du document conclut le jeu. Une vidéo, obtenue par exemple par l’intermédiaire d’un QR-code sur le parchemin reconstitué, pourrait venir compléter ce final et en renforcer l’impact sur les joueurs.

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Le Monde des livres est un joli escape game qui ne propose que trois énigmes et de très nombreuses boîtes... Mais quelles boîtes ! Elles sont magiques avec leur double-fond et leurs mécanismes. La fouille est ici importante, c’est pourquoi il est préférable d’utiliser un espace de jeu relativement réduit : la partie se déroule non pas au CDI, mais dans une annexe, permettant de limiter le nombre de livres à fouiller et d’ajouter quelques objets contribuant à parfaire l’immersion.

Les énigmes sont relativement difficiles pour un jeune public car elles nécessitent de bien réfléchir au sens des mots. La communication et la coopération sont également importantes dans ce jeu. Les joueurs doivent absolument échanger le fruit de leur fouille s’ils veulent espérer boucler le parcours imaginé par Raluca et Constance. Merci et bravo à toutes deux pour ce partage.

[1Un cardan est un masque perforé. Voir l’article [Derrière les grilles.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 16 mars 2022
Type : Réel
Date de création :  juin 2021