Le sort de Pettigrew

Auteurs du jeu : Éric Venaille , Fanny Ochej
Escape game Harry Potter

Le perfide Walter Pettigrew a jeté un sort sur la science. Si le nom d’un scientifique n’est pas retrouvé avant l’échéance du temps, toute la mémoire scientifique sera perdue… Mais Pettigrew a tout de même laissé des indices, persuadé que personne ne pourra résoudre toutes les énigmes ! Seule une union des deux Maisons Gryffondor et Serpentard permettra de remplir la mission : retrouver l’incantation magique qui lèvera le sort.

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C’est une aventure pleine de magie que nous proposent Fanny Ochej (professeure de mathématiques) et Éric Venaille (professeur de Sciences physiques).

Les élèves sont répartis dans deux salles correspondant aux deux Maisons de Sorciers. Les équipes devront coopérer pour réussir. En effet, dans chaque salle, la mécanique de jeu et les trois séries d’énigmes sont identiques, mais les lettres à trouver sont différentes, chaque équipe n’obtenant qu’une partie du code. Une fois assemblées, les six lettres constitueront le nom du mathématicien Pascal. Fanny et Éric ont créé une belle diversité d’activités proches de celles qui peuvent être faites en classe, mais avec une part ludique bien adaptée à l’escape game proposé.

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La physique et la chimie apportent la magie nécessaire à l’univers d’Harry Potter. Ainsi, lors de la première série d’énigmes, la bougie fera la lumière sur le montage électrique et les calculs à réaliser : un message en partie écrit à l’encre à friction [1] révélera l’indice grâce à la chaleur de la flamme. Dans un deuxième temps, c’est la réfraction qui est utilisée pour faire apparaître l’indice. Certains éléments d’un message écrit sur une “feuille magique” plongée dans l’eau disparaissent. [2]. Enfin, les élèves devront suivre un protocole pour reconstituer la recette du Polynectar à l’aide de divers produits aux doux noms de Potion Aiguise-Méninges, Love Potion, Poudre de Perlimpimpin et autre Potion Wiggenwad...

Les énigmes mathématiques sont également de jolis détournements. Nous avons notamment apprécié celle permettant d’écrire en toutes lettres la combinaison d’un cadenas à partir de points positionnés sur un graphe.

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La ludification est également assurée par l’utilisation d’accessoires tels que des filtres colorés, une lampe à UV, un ConcentrX, un hackordéon et des cadenas de couleurs...
L’ensemble forme un jeu d’évasion très agréable grâce à un bel équilibre ludopédagogique et des énigmes bien choisies. On y retrouve tous les ressorts de l’escape game, qui privilégient le travail de groupe, avec une collaboration obligatoire des deux équipes à la fin et une répartition des tâches obligatoire au sein de chacune d’elles. En effet, il est conseillé aux joueurs de résoudre en parallèle les trois séries d’énigmes afin d’arriver au bout de la mission.

Une fois les deux Maisons réunifiées et l’incantation déclamée [3], deux émissaires sont chargés d’aller à la recherche, dans une autre salle, d’un message de remerciements et d’une récompense surprise sous forme de friandises. Il est dommage qu’après la réunification et la formulation en cœur de l’incantation, seuls deux joueurs participent à cette découverte. Les auteurs envisagent de rendre cette fin plus mémorable, par l’intermédiaire d’un cadenas à ouvrir (avec le nom du scientifique par exemple) ou d’une vidéo en accord avec le thème du jeu.

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Harry Potter est une source d’inspiration fréquente pour les escape games créés par les collègues. Fanny et Éric ont su ici transposer l’univers du Sorcier dans une simple salle de classe et rendre magique leur séance qui a dû ensorceler leurs élèves. Stupefix !

[1Voir notre article A.F.A.C..

[2Astuce analogue à celle que nous proposons dans notre Bric-à-brac. Deux feuilles de transparent pour rétroprojecteur plastifiées ensemble et plongées dans l’eau. Les inscriptions de la feuille inférieure disparaissent.

[3Il faut dire à trois reprises le nom du scientifique à haute voix.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 5 février 2020
Type : Réel
Date de création :  décembre 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé