La Grande Inversion

Auteurs du jeu : Mélanie Fenaert , Charles Andres , Morgane Locker , François Agnès

Samedi 30 juin 2018, 10h58, université Paris-Descartes. Il fait chaud. La salle de classe qui m’ a été dévolue n’est pas très grande mais est encombrée de tables, de chaises, que plusieurs collègues m’ont aidée à déplacer et à empiler dans les coins. Quatre tables dessinent un îlot central. Les fenêtres des portes ont été masquées. Les indices ont été cachés de manière plus ou moins discrète dans la salle, la vidéo est prête à être lancée.
Effervescence dans le couloir. Ils sont là, ils attendent et j’espère qu’ils ne s’impatientent pas.
On est au Congrès de la Classe Inversée, et l’escape game La Grande Inversion va commencer dans 5, 4, 3, 2, 1...

Le jeu d’évasion présenté lors du CLIC2018 est Code Nobel, initialement conçu pour les Premières S en SVT, modifié et adapté aux participants : des enseignants de matières diverses. L’idée de l’atelier était de faire comprendre les possibilités offertes par la combinaison entre inversion et escape game. Pour cela, deux catégories de joueurs ont été distinguées parmi les inscrits : ceux qui connaissent déjà le code génétique (enseignants de SVT, ST2S, biologie, biotechnologies etc) et les autres. Ces derniers ont reçu quelques jours avant l’atelier une vidéo de notions de base en génétique, à regarder ou pas s’ils le souhaitaient, sans dévoiler la clé du code génétique. Les enseignants la connaissant, eux, n’ont pas reçu en amont d’instructions particulières, si ce n’est l’information qu’ils auraient l’occasion d’être à la fois joueurs et observateurs. La version proposée est en effet complexifiée par rapport à l’escape game créé pour les Premières S, et permet par un jeu d’emboîtement des énigmes de titiller l’intelligence des professeurs les plus aguerris en matière de génétique. Elle a été développée avec l’aide de trois enseignants : Charles Andres, professeur de biochimie-génie biologique au Lycée de la Vallée de Chevreuse à Bures-sur-Yvette, Morgane Locker et François Agnès, enseignants-chercheurs en biologie à l’université d’Orsay. Le jeu a déjà été testé lors de la Journée de liaison Lycée-Université de la faculté d’Orsay au printemps 2018, avec un public d’enseignants-chercheurs en biologie, de professeurs et d’étudiants.

Dans le couloir étroit, les collègues se pressent dans tous les sens pour se rendre aux divers ateliers. Les participants sont bien là ! Après quelques discussions pour repérer les inscrits et ajouter quelques joueurs, deux équipes sont distinguées par des badges différents : ceux qui ont des notions de génétique (équipe Stahl) et les autres (équipe Meselson). Le brief est rapide : un rappel de ce qu’est un escape game par un des joueurs, quelques consignes de sécurité. Alors on entre !

La scénarisation s’appuie sur divers ressorts : histoire des sciences, jeu de rôle et héros de type Marvel. Les joueurs appartiennent à une brigade, la Science Time Squad, et doivent réparer une faille spatio-temporelle, en permettant aux trois scientifiques ayant reçu le prix Nobel pour la découverte du code génétique d’assister à la remise de leur prix.

La fouille est rapide et efficace. Il faut dire que la pièce, assez spartiate, ne regorge pas de cachettes ! La plupart des indices ont été trouvés : documents, cryptex, pot à confiture cadenassé, tablettes, affiches, et le coffre, enfin la valise fermée par un cadenas à cinq lettres. Non, pas besoin d’appeler Vigipirate, c’est bien un élément du jeu ! L’organisation n’est pas facile à trouver, autour de la quinzaine d’indices à relier. Les professeurs de SVT sont au taquet, ils connaissent bien la plupart des documents, mais... comment les relier ? Pas de consignes... Et puis, des déclics se font progressivement, au fil des discussions. « Il faut utiliser HP Reveal ! »

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OK, on trouve trois lettres... Et là, sur ce document, c’est écrit tout petit... « Y’avait pas une loupe au fait ? »... « W ? »... « Non, AA ! » Un QR-code, facile... OK il amène à une vidéo, mais on en fait quoi ? Faudrait peut-être décoder le message au dos... Là c’est difficile, où est l’indice ? « Là, sur le schéma de l’ADN ! Ce ne sont pas des double-liaisons, mais un symbole = entre un A et un T. » « C’est un code César ! ». Mais comment relier tout ça ? « Les couleurs de la frise, ça forme une séquence d’ADN ! »

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L’escape game est conçu selon trois grandes phases :

  • La fouille de la pièce met au jour de nombreux indices ainsi qu’une malle fermée par un cadenas à cinq lettres. Les indices sont à associer par couleurs et cinq énigmes sont à résoudre. Pour cela, il faut réactiver des connaissances sur les précédents chapitres. Des outils numériques (QR-code, réalité augmentée…) renforcent le côté ludique de ces énigmes. Elles permettent d’obtenir une séquence de quinze lettres.
  • Dans un second temps, il faut transcrire la séquence obtenue. La notion venant juste d’être vue en mode inversé, les élèves réalisent facilement cette transcription.
  • Enfin, le tableau du code génétique doit être compris sans consignes, uniquement par déduction, pour trouver le code à cinq lettres. Après quelques tentatives au hasard sur le cadenas, les joueurs passent naturellement à la réflexion, aux discussions autour de leurs essais et erreurs, et parviennent en équipe à décrypter le code génétique pour réussir à ouvrir le coffre.

À ma demande, les professeurs de SVT se sont tus au moment d’utiliser le tableau du code génétique, et les autres joueurs, en partie préparés grâce à quelques capsules vidéo, ont bien réussi à en comprendre l’utilisation. Cependant, petit problème qui me fait sourire intérieurement : la séquence finale ne débloque ni le cryptex, ni le cadenas du coffre. Que s’est-il passé ? Il faut reprendre les indices dans l’ordre... Et nous nous rendons compte que la séquence d’ADN trouvée est en partie erronée, mêlant à la fois les lettres trouvées et d’autres qui auraient dû être déduites ultérieurement... Un coup des profs de SVT ! Ils ont voulu aller trop vite. Une fois la séquence corrigée, le code est trouvé : il débloque le cryptex et permet de récupérer un document et un clé. Celle-ci débloque le pot cadenassé, libérant une lampe à UV. On s’affaire autour des indices restants : qu’ont-ils à nous révéler ? Très vite le lien se fait entre le dernier document et une des affiches, révélant une particularité de certains êtres vivants : le code génétique n’est pas tout à fait universel... Cette subtilité de niveau post-bac modifie le code final obtenu, et cette fois c’est la valise qui peut être ouverte : c’est gagné ! Il restait moins de trois minutes. L’invitation pour le prix Nobel est libérée, ainsi que quelques douceurs pour reprendre des forces !

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Dans sa version pour élèves, cette séance en mode évasion combine donc révisions, inversion et découverte de nouvelles notions. Le débriefing, juste après le jeu, permet de revenir sur l’ensemble des énigmes résolues par l’équipe, d’expliciter les contenus nouveaux, et d’embrayer sur une synthèse écrite et des exercices plus classiques.

Par le biais de cette adaptation d’un escape game destiné aux élèves, les enseignants-joueurs sont placés en posture de vivre par eux-mêmes cette expérience et d’en saisir son apport dans la construction des connaissances : soit en apprenant par eux-mêmes, soit en observant et en aidant leurs collègues à le faire. Les compétences telles que le travail en équipe, la collaboration et la coopération, la mise en œuvre de l’intelligence collective, sont vécues de l’intérieur, de même que les émotions : stress, déception, joie… jusqu’à la réussite finale.

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Les discussions entre joueurs et collégiales visent ensuite à opérer un changement de posture, un mouvement de recul, une distanciation critique, afin de revenir sur les moments passés et en dégager les points-clés en lien avec les apprentissages des élèves et l’inversion. L’organigramme de la version élève est ressorti naturellement après un retour sur les différentes énigmes. Des propositions intéressantes ont émergé, comme les différentes manières de décrypter un message en code César : en écrivant l’alphabet, en utilisant un disque de décryptage [1], ou encore en exploitant les roues du cryptex. Un (trop court !) temps de brainstorming pour amorcer la conception d’escape games chez les participants a clos l’atelier.

Un grand merci à tous les participants pour votre implication, votre bonne humeur et vos retours si positifs !

[1Ici réservé en coup de pouce, mais il n’a pas été utile de le fournir aux joueurs.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 1er juillet 2018
Type : Réel
Public visé : Enseignants
Niveaux envisagés : Formation
Nombre de participants : 18
Nombre d'énigmes : 8
Date de création :  avril 2018

Un grand merci aux organisateurs du CLIC 2018 pour nous offrir ces moments de partage et de rencontres.