LEARN, MAKE... & RUN AWAY !

Auteurs du jeu : Pierre Jacob , Emelyne Jouglet

Les enseignants de l’école sont réunis pour accueillir le nouveau volontaire du service civique, Phil Atéliste, qui vient d’être rattaché au Tiers-Lab [1] en tant que facilitateur. À leur arrivée dans les lieux, nulle trace du jeune homme, quand soudain, un robot humanoïde s’anime dans un coin sombre du Tiers-Lab.

« Ah, ah, ah ! Je me suis enfin débarrassé du service civique. Ce poltron a pris ses jambes à son cou dès qu’il a compris que je contrôlais ce lieu. Il en a même oublié ses affaires. Je suis maintenant le seul maître de l’Académie Numérique. Et vous êtes mes prisonniers ! »

Le dispositif de verrouillage de l’unique issue s’enclenche. Pour pouvoir sortir, il faut retrouver les quatre chiffres de la combinaison du boîtier digital. Ils sont fournis par trois séries d’énigmes permettant la production de trois messages avec les outils du Lab. « SHARE 11 » écrit par deux robots qu’il faudra programmer, « LEARN 6 » généré à l’imprimante 3D et « MAKE 9 » brodé par les joueurs sur un tissu. Sur une affiche, la devise du FabLab : « LEARN MAKE SHARE » permet de replacer dans l’ordre les éléments du code.

Phil n’a pas abandonné ses affaires, mais les a volontairement laissées sur place pour aider les prisonniers. La fouille peut commencer. Outre la veste, le sac à dos et le carnet de bord du jeune homme, on peut trouver une boîte, une valise cadenassée, une boîte à code, une valise fermée à clé. Il y a aussi un fond vert. Les murs sont placardés d’affiches dont certaines correspondent aux modes d’emploi des diverses machines du FabLab. En effet, le scénario conduit les joueurs à prendre en main les différents outils disponibles.

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Plusieurs pièces de Lego sont retrouvées dans la salle, notamment dans la veste et le sac à dos. Ce dernier contient également des lunettes à filtres rouges et une chute de tissu.

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Les lunettes permettent de découvrir un message en binaire sur l’affiche polychromatique. Grâce à un décodeur binaire et à l’une des affiches présents dans la salle, les joueurs convertissent aisément le message en décimales : c’est la combinaison de la boîte à code.

Dans cette boîte se trouvent les dernières pièces de Lego. On y découvre aussi une carte SD et une clé USB. Celle-ci détient le fichier pour broder le message MAKE 9 sur le morceau de tissu en s’appuyant sur le mode d’emploi affiché au mur [2].

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Les pièces de Lego retrouvées dans la salle permettent de reconstituer un QR-code qui délivre les quatre chiffres nécessaires à l’ouverture de la valise cadenassée. Dans celle-ci, on découvre un casque VR et une nouvelle clé USB.

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Le casque VR permet une visite virtuelle du Lab dans lequel sont cachées des lettres. Comme indiqué sur un des post-its collés au mur, seules les cinq lettres rouges comptent. Elles permettent de reconstituer le mot PRINT : c’est le mot-clé nécessaire pour ouvrir le cryptex [3] trouvé dans la veste.

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Le cryptex délivre une autre clé USB contenant un fichier au format .stl à convertir au format .gcod et à copier sur la carte SD pour transférer le modèle sur l’imprimante 3D. Grâce au tutoriel affiché, les joueurs peuvent lancer la réalisation du message LEARN 6. C’est un objet plat et de petite taille : son impression ne nécessite qu’une dizaine de minutes.

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Pendant ce temps, les prisonniers peuvent se concentrer sur les autres énigmes. La clé USB trouvée dans la valise contient un fichier pour fabriquer un masque de Cardan [4] grâce à la découpeuse vinyle nouvellement arrivée au Fablab. Par superposition du masque sur la lettre de mission laissée par Phil dans la valise, on révèle le message La clé de la valise est dans le pot à marqueur.

Cette deuxième valise contient des robots Thymio. Le carnet de bord révèle les programmes pour les déplacer et leur faire tracer le message SHARE 11.

Parmi les documents laissés par Phil, un message invite les participants à réaliser un faux bulletin météo grâce au fond vert et une application vidéo. C’est un subterfuge permettant de prévenir les services informatiques du rectorat à l’insu de l’intelligence artificielle qui les a enfermés dans le tiers-lab. Une fois la vidéo réalisée, les services du rectorat communiquent des indices aux participants via le téléphone fixe disponible dans la salle. C’est une manière originale, pour le maître de jeu, de fournir en cachette des coups de pouce aux joueurs.

Les auteurs de LEARN, MAKE… & RUN AWAY ! nous proposent une belle mise en valeur des outils et des activités possibles dans un FabLab. Bravo à eux ! Un beau scénario convergent au timing imposé par le fonctionnement des machines. En effet, on ne peut faire autrement que de proposer des manipulations dans un FabLab, mais il faut réussir à ne pas créer d’activités trop chronophages et bien les organiser afin d’éviter une perte de temps ou une attente des joueurs. La mise en commun des explications sur le jeu et le fonctionnement des outils est prévue à la suite de l’escape game par l’intermédiaire d’un débriefing d’une durée conséquente (une heure). L’immersion est parfaite et l’imbrication des éléments du jeu réussie.

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Cerise sur le gâteau, Pierre et Émelyne ont également envisagé des alternatives pour ceux qui désireraient mettre en place leur jeu d’évasion. On entrevoit aussi la possibilité de prolonger l’aventure ou d’imaginer une nouvelle histoire avec un retour au FabLab pour se débarrasser du robot « fou » dont l’IA aura bien évolué entre temps...

[1Un Tiers-Lieu est un espace physique de rencontres, d’échanges ou de travail collaboratif. Le plus connu des Tiers-Lieux est le FabLab ou « atelier de fabrication numérique » mettant à disposition du public ressources techniques, technologiques et humaines nécessaires à la création et à la fabrication d’objets et de projets de toutes sortes.

[2Initialement, les auteurs avaient prévu de faire imprimer une bande de tissu afin de proposer une scytale aux joueurs. Malheureusement, la réalisation pour obtenir un alignement des lettres du message codé était trop complexe.

[3Le cryptex est également un objet créé à l’imprimante 3D.

[4Voir notre article Derrière les grilles.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Magali TACCHI
le 5 mars 2020
Type : Réel
Scénario annoncé
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés