Il faut sauver la prof de Maths !

Auteur du jeu : Joan Riguet

La professeure de mathématiques est prisonnière de ses vacances. C’est la rentrée et les élèves ont besoin d’elle, surtout en cette année de Troisième pour préparer le brevet. Il faut absolument la libérer de ses vacances et la faire revenir au collège pour cette nouvelle année scolaire... Elle compte sur ses élèves pour l’aider !

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Pour le démarrage, Joan Riguet, à partir de son ordinateur, projette la vidéo d’introduction où ses élèves vont découvrir que celle-ci est bloquée sur son lieu de villégiature. Les collégiens ont pu, grâce au logiciel de vie scolaire, visionner le teaser annonçant le jeu et prendre connaissance des groupes constitués par l’enseignante.

Trois équipes sont formées pour mener l’enquête, une seule pourra vaincre et résoudre ce mystère en débloquant la vidéo de conclusion qui sera le signal de la victoire. Joan, pour son jeu d’évasion, a développé des activités numériques sous forme d’images interactives grâce à Genially, de quiz sous LearningApps, mais a également proposé de la réalité augmentée avec l’application HP Reveal.

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Une des premières énigmes concerne un puzzle. Des pièces sont éparpillées sur une table. Après avoir reconstitué celui-ci, le trajet de la professeure devient apparent. Le groupe d’élèves obtient une distance et une vitesse de déplacement. Leurs compétences en mathématiques doivent leur permettre de trouver le temps de parcours de l’enseignante. Une fois celui-ci obtenu, l’équipe doit trouver l’élément interactif du Genially qui permet sous LearningApps de saisir ce résultat. Si cette opération est correcte, elle permet d’obtenir une partie du code nécessaire pour ouvrir un coffre. Il reste alors à s’occuper de la seconde partie du code grâce à une clé USB. Ce support de stockage contient une carte géographique. Comme pour l’énigme précédente, le groupe doit calculer une vitesse. Cette énigme permet d’obtenir un résultat chiffré, dont la transformation en code se fera de la même manière que précédemment.

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D’autres énigmes viennent ponctuer cette aventure à la recherche de la professeure. Des activités dans lesquelles les participants affrontent la réalité augmentée, se mesurent au codage, réalisent des fouilles à la lampe UV et doivent reconstituer des QR-codes. Les élèves multiplient les épreuves pour collecter des indices qui vont leur permettre de reconstituer trois mots-clés. Ceux-ci seront essentiels pour déterminer le mot de passe final, mais avant d’y arriver il faudra comprendre comment solutionner cette dernière difficulté !

Les activités sont variées et suffisamment nombreuses pour développer le travail en équipe mais aussi susciter curiosité et intérêt. Cependant, pour certains exercices numériques sur LearningApps par le jeu du hasard et des essais/erreurs, les groupes peuvent rapidement obtenir des indices.

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Joan, pour introduire la séquence sur la proportionnalité, a souhaité proposer à ses élèves collégiens de Troisième une activité originale. Plutôt que d’animer de façon descendante cette notion de mathématiques, l’enseignante avait pour projet de développer la collaboration et ainsi favoriser l’apprentissage par les pairs, l’entraide et un climat de classe apaisé. Cette activité permet aussi de vérifier les pré-requis tout en valorisant les compétences de chacun.

Joan a réussi, en imbriquant les différentes énigmes, à créer une activité ludo-éducative où les groupes peuvent mener l’enquête comme ils le souhaitent. L’ensemble des élèves, par ce biais, devraient se sentir concernés. Plusieurs énigmes donnent la possibilité d’être conduites de front en associant les qualités de chacun.

Toujours dans le même esprit, l’enseignante a développé un système de badges. Celui-ci permet aux groupes de demander de l’aide à leurs pairs sous forme de jokers.

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Ces jokers développent une relation gagnant-gagnant. Le groupe qui apporte de l’aide se voit récompensé d’un éventuel bonus-temps en cas d’égalité. L’équipe qui reçoit de l’aide peut débloquer sa progression dans l’escape game.

Après ce premier défi-évasion, Joan a conscience qu’il reste certains éléments perfectibles comme la répartition des indices et les cachettes utilisées. L’utilisation d’un plan de salle peut aider à améliorer cette répartition, à varier les caches tout en facilitant la remise à zéro.

L’auteure nous confie que la majorité de ses élèves ne connaissait pas le concept d’escape game. Ils ont eu d’ailleurs une certaine réticence à se lancer, mais le climat bienveillant et quelques coups de pouce ont débloqué la situation. Les élèves ont bien apprécié l’activité, et certains parmi les plus scolairement fragiles se sont montrés plus créatifs et ont mis en œuvre des stratégies intéressantes.

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Joan a créé des documents soignés et complets qui permettent de se rendre compte du travail proposé [1]. Cette qualité de conception permet aussi de développer le partage avec ses collègues comme le met en évidence son blog.

La structure du jeu ainsi que certaines énigmes font penser à l’escape game Les encapsulés. Joan revendique cette inspiration car elle a vécu l’atelier en question lors du CLIC 2018.

Pour cette première expérience, son jeu d’évasion est réussi dans les grandes largeurs. De plus, l’auteure n’hésite pas à le travailler encore pour l’améliorer et continuer à le faire vivre notamment pour une journée académique autour de l’innovation. L’enseignante a notamment remarqué que les élèves n’ont pas utilisé les jokers inter-équipes prévus. À l’avenir, elle souhaite que le maître du jeu devienne moins présent, que les élèves gagnent en autonomie, et favoriser encore plus le collaboration en développant l’entraide notamment sur l’énigme finale plutôt que la compétition.

[1La photo de la préparation du matériel met en évidence l’investissement de l’auteure.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 14 novembre 2018
Type : Semi-virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 8 - 24
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  septembre 2018