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Auteur du jeu : Magalie Caron

Voilà deux semaines que de nombreux cas d’infections de piercing sont signalés après le passage chez le même pierceur « Toutapiercing ».
Les personnes touchées n’ont pas réussi à guérir l’inflammation et sont allées consulter leurs médecins traitants. Les prélèvements ont permis de trouver que l’infection est due à une bactérie qui ne peut être éliminée que par utilisation d’un antibiotique. Oui mais lequel ?

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Dans ce nouvel escape game, Magalie Caron, professeure de SVT, fait jouer ses élèves de 3ème autour de la notion de risque infectieux. Le diaporama d’introduction pose l’histoire ainsi que les rôles au sein des équipes constituées de trois à quatre élèves : le chef de labo, le maître info, et les manipulateurs. Chacune travaille autour d’un duo de paillasses [1]au sein de la salle de travaux pratiques. Celle-ci est équipée de quatre ordinateurs.

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Le chronomètre est lancé pour une heure. Le jeu débute par la découverte du matériel disposé ou caché sur les tables. Ils y trouvent l’enveloppe contenant les consignes et des fiches qui seront à compléter au fil du jeu, ainsi que des badges, un agenda, un pot cadenassé, une blouse pour le chef de labo, un tube de Sopalin, du matériel divers de laboratoire dont des flacons contenant des antiseptiques. Ils sont rapidement amenés à trouver le code du cadenas dans la poche de la blouse, ce qui permet de libérer du matériel supplémentaire (masques, charlottes) ainsi qu’un étrange bandeau de papier portant des lettres. Un symbole les amène à enrouler ce papier autour du tube de Sopalin : c’est une scytale [2] !

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Le message secret leur révèle la définition de l’asepsie [3], que le chef de labo doit fournir au magasinier - l’enseignante - pour obtenir du matériel complémentaire associé à cette notion (gants, savon…), la suite des consignes et une photographie de bactérie. Celle-ci leur permet de trouver dans une zone stérilisée une pince fine dans un sachet zippé, dont ils auront besoin pour travailler en conditions stériles.

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Un indice donné par le message permet de sélectionner un flacon, qui fournit au maître info le mot de passe d’un dossier sur un ordinateur. Son ouverture libère différents documents dont la définition de l’antisepsie [4]. S’ensuit un jeu de piste : un billet de concert dont la date amène à l’agenda et à une image de bande dessinée représentant Alexander Fleming, permettant de situer historiquement la découverte des antibiotiques.

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Cet indice les guide vers le manuel de SVT, où ils découvrent un protocole expérimental de réalisation d’un antibiogramme [5]. Celle-ci constitue la tâche finale qui permettra de clore la quête des apprentis-scientifiques et de réussir le jeu, après validation de l’enseignante. Un temps après-jeu permet de corriger les fiches et de poser la trace écrite.

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Magalie reprend ici une organisation et une structure qui ont déjà fait leurs preuves avec ses précédents escape games [6] : collaboration au sein d’une équipe réduite aux rôles bien identifiés, profusion des indices et du matériel de laboratoire (le tout multiplié par six, car six équipes jouent en parallèle !), déplacements limités à une zone précise et vers le bureau du professeur ou l’ordinateur.
L'organigramme

Par le biais d’un scénario bien pensé, les élèves mènent une enquête scientifique en temps limité, à la manière d’un staff médical, permettant de déterminer le meilleur antibiotique pour soigner l’infection liée aux pratiques du salon de piercing. Les énigmes variées s’enchaînent, et permettent de découvrir des notions et de cumuler du matériel, des consignes, des protocoles. Les activités pratiques sont en réel lien avec les notions découvertes autour de l’asepsie et l’antisepsie, les fiches permettent aux joueurs de compiler celles-ci au fur et à mesure. La réalisation de l’antibiogramme et sa compréhension permettent aux élèves d’associer réflexion et manipulation soignée. Les éléments ludiques comme les cadenas, mots de passe, messages/notices cachés sont bien intégrés et ne prennent pas le pas sur les contenus. Mention particulière à la scytale, plus ancien système de cryptage, ici en version low cost avec son rouleau de Sopalin !

C’est à nouveau un bel escape game scientifique qu’a créé Magalie, en l’adaptant à ses pratiques pédagogiques et en conservant une forte dominante manipulatoire. Un grand bravo à elle !

[1Tables de laboratoire.

[2Chez les Spartiates, la scytale, également connue sous le nom de bâton de Plutarque, était un bâton de bois utilisé pour lire ou écrire une dépêche chiffrée. Considérée comme le plus ancien dispositif de cryptographie militaire connue, elle permettait l’inscription d’un message chiffré sur une fine lanière de cuir ou de parchemin que le messager pouvait porter à sa ceinture. Après avoir enroulé la ceinture sur la scytale, le message était écrit en plaçant une lettre sur chaque circonvolution. Pour le déchiffrer, le destinataire devait posséder un bâton d’un diamètre identique à celui utilisé pour l’encodage. Il lui suffisait alors d’enrouler la scytale autour de ce bâton pour obtenir le message en clair. Wikipedia

[3Ensemble des mesures propres à empêcher tout apport de micro-organismes ou de virus sur un milieu.

[4Ensemble des procédés employés pour éliminer les risques d’infection microbienne de surface.

[5Un antibiogramme est une technique de laboratoire visant à tester la sensibilité d’une souche bactérienne vis-à-vis d’un ou plusieurs antibiotiques.

[6Notamment Mistralia mysteriosis.

Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 24
Nombre d'énigmes : 9
Phase d'apprentissage : Découverte