Mistralia mysteriosis

Auteur du jeu : Magalie Caron
Ressource : Le kit complet
Détruisez la monstroplante !

Alerte maximale ! Une plante mystérieuse responsable d’allergies mortelles est apparue dans notre ville, et se développe désormais dans notre collège. Le professeur Audric a commencé à l’étudier, mais alors qu’il avait trouvé comment les neutraliser, les pollens l’ont rendu fou !

Dans sa folie, il a dissimulé le matériel de recherche et effacé ou codé une partie de ses découvertes. Aux élèves de 5e de Magalie Caron, professeur de SVT, de retrouver tous ces éléments en fouillant et en déjouant les codes. Ils devront étudier les modes de nutrition de la plante nommée Mistralia mysteriosis, ce qui permettra de trouver comment la neutraliser. Mais le temps presse, dans une heure ils seront certainement contaminés !

Les élèves de Magalie sont répartis en six groupes de quatre, et des rôles leur sont attribués via des badges : un maître de l’information, un maître de laboratoire, deux manipulateurs. Des consignes de sécurité concernant la fouille et les déplacements sont fournies. L’espace de jeu pour le groupe est limité autour d’une paillasse [1] double, mais le maître labo est autorisé à se déplacer hors de cette zone.

L’ambiance visuelle et sonore du jeu est soignée, grâce à un diaporama incluant une bande-son et un compte-à-rebours. Le jeu débute par une fouille de la zone dévolue au groupe. Du matériel est déjà présent sur la paillasse, soit clairement visible comme un microscope ou une boîte cadenassée, ou caché comme le câble du microscope scotché sous la table, ou encore des parties d’une roue de décryptage à assembler. Des indices amèneront aussi à des éléments placés du côté du bureau du professeur.

Les énigmes proposées sont ludiques et variées, et font appel aux connaissances ainsi qu’à l’astuce manipulatoire des élèves : révéler un code avec une lampe à UV, déchiffrer un labyrinthe de mots, assembler les éléments de la roue de décryptage, utiliser des connaissances pour résoudre des mots croisés, décrypter des mots clés du protocole, trouver le mot de passe du fichier pdf… Elles sont organisées en parallèle et amènent le groupe à retrouver les éléments qui permettront d’étudier la plante, comme les lames et lamelles nécessaires à l’observation microscopique, ou encore un document d’aide pour le protocole…

La tâche finale pour les élèves est de réaliser une observation des stomates [2] et poils absorbants [3] de la plante. Ils doivent compléter un schéma, qui sera validé par l’enseignante et signifiera la réussite du jeu.

Il s’agit ici d’un TP classique, ludéfié par l’auteure, dont les énigmes amusantes permettent de retrouver tous les éléments nécessaires à sa réalisation : le matériel, les fichiers d’aide, les protocoles. La non linéarité des énigmes offre l’opportunité aux joueurs de se répartir les tâches, et leur variété implique la mise en oeuvre de différentes compétences, donnant ainsi la possibilité à chaque élève de résoudre les énigmes.

Dans cet escape game, les élèves ne peuvent pas changer de rôle en fonction de l’avancement dans le jeu ; cela correspond à la pratique habituelle des îlots de Magalie en classe, qu’elle a légèrement modifiée pour en adapter les rôles. Ce choix répond à un besoin de gérer l’espace et les déplacements des 24 élèves, dans une salle de travaux pratiques aux tables fixées au sol avec du matériel potentiellement fragile.

Bravo à Magalie pour cet escape game original de par sa thématique, dont la construction permet la mise en œuvre d’activités pratiques scientifiques habilement mêlées à des ressorts ludiques et pédagogiques favorisant la motivation et la coopération des élèves.

[1table de laboratoire

[2petits orifices au niveau de l’épiderme des feuilles et des tiges, lieux de passage des gaz, qui jouent un rôle fondamental dans la nutrition de la plante

[3fines structures absorbant l’eau et les sels minéraux au niveau des extrémités racinaires des plantes

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 17 mars 2018
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 24
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 7
Date de création :  février 2018