Médiath’Escape Game

Auteurs du jeu : Samuel Chalifour , Sophie Thiébaut
« Précisons tout de suite, que ce n’est pas tout à fait un jeu d’évasion, mais plus un jeu de piste. »

Sur son site, Samuel Chalifour, médiateur numérique à l’atelier Canopé des Vosges, annonce la couleur ! Avec sa collègue, Sophie Thiébaut, il a conçu un jeu grandeur nature destiné aux médiathèques et espaces de documentation. Les élèves de cycles 3 et 4 sont invités avec leurs enseignants à y ouvrir un coffre au trésor. Pour obtenir la combinaison du cadenas à cinq chiffres, ils devront se séparer en cinq équipes de trois à six joueurs et se lancer sur la piste des indices parsemés dans le lieu.

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Ce sont là à peu près les seules consignes ! Identifiée par une couleur et munie d’une tablette et d’un premier indice, chaque équipe se lance au sein de la médiathèque. Elle y découvre sa base, une table repérée par un feutre-totem à sa couleur, et peut réfléchir à son premier indice. L’association de différents éléments permet de découvrir une zone où fouiller : espace BD, espace roman, espace documentaire, espace DVD etc. Une fois l’œuvre trouvée, une nouvelle énigme se révèle et les met sur la trace d’un nouvel espace.

L’organisation est pensée pour permettre à une classe de trente élèves de jouer sans se télescoper. Ce sont cinq jeux de piste qui se déroulent en parallèle, s’entremêlant dans les différents espaces de la médiathèque. Le temps qui défile est matérialisé ici par l’intermédiaire d’un programme Scratch. Ce chronomètre sonne toute les minutes de façon discrète et toutes les sept minutes avec un son de cloche pour indiquer aux équipes qu’elles doivent passer à l’énigme suivante si elles ne veulent pas être en retard sur leur parcours.
Pour chaque groupe, la base permet la collecte progressive des énigmes et œuvres (et facilitera la remise à zéro par les game masters).

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Les énigmes se présentent toujours sous un même format : un document avec un liseré à la couleur de l’équipe, comportant différents cadres avec les indices à relier et interpréter.

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Cependant Samuel et Sophie ont veillé à en varier la forme : images à combiner, puzzle en ligne, LearningApps, message codé en caractères japonais, devinette mathématique, lieu à retrouver sur une carte… Des QR-codes conduisent à des sites comme LearningApps ou JigsawPlanet, apportant une touche d’interactivité.

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Certaines énigmes sont assez difficiles, surtout pour des élèves de cycle 3 ! Heureusement, les joueurs ont à leur disposition un accès à Internet avec leur tablette, et peuvent par exemple réaliser une recherche inversée sur une image trop sibylline. Ils découvrent aussi durant leur fouille trois billets 1-10 (indices !), qui leur donnent accès à des coups de pouces des maîtres du jeu.

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Pour vaincre les différentes épreuves, les joueurs au sein de chaque équipe doivent nécessairement collaborer et échanger. Les auteurs ont aussi pensé à la coopération entre les équipes, avec l’énigme finale : chaque jeu de piste aboutit à l’obtention d’un chiffre. Ils retournent alors dans la zone de départ, où trône le coffre au trésor. Mais comment ouvrir le cadenas à 5 chiffres sans en avoir l’ordre ?

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Ils découvrent alors un parcours et des robots de type Ozobot. À eux de comprendre comment ceux-ci fourniront la clé finale. Les chiffres obtenus sont à écrire dans cinq cadres aux couleurs des équipes, et des cases sont à colorier sur le parcours selon les indices laissés (initiales des couleurs). Les codes couleurs guident alors l’Ozobot sur son parcours, qui passe par les différents chiffres colorés, fournissant ainsi la bonne combinaison du cadenas. Le trésor peut être délivré !

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Le format de jeu proposé par Samuel et Sophie exploite de nombreux ressorts des escape games : cadenas, énigmes, fouille (même si guidée), messages codés, coups de pouce, quelques effets spéciaux s’appuyant sur le numérique… On apprécie particulièrement l’énigme finale originale, s’appuyant sur la robotique !

« Sans organisation, point de chaos créatif. »

Certes ! Mais le format jeu de piste a pu se révéler assez bloquant pour certaines équipes, qui ont eu besoin de nombreuses aides pour finir dans les temps. Il pourrait être intéressant de faire évoluer le jeu vers moins de linéarité [1], en lâchant prise sur la mécanique « ordonnée » et rigoureusement cadencée. Par exemple en répartissant la fouille dès le début entre les joueurs d’une même équipe, récoltant les différentes ressources [2], dont la combinaison et l’imbrication permettraient d’aboutir à la valeur finale. Varier encore plus le format des énigmes serait intéressant, avec des codes à trouver ou l’utilisation de la lampe à UV. Le scénario pourrait être encore affiné, notamment concernant l’objet de la quête : qui a enfermé le trésor, pourquoi chercher des indices en ce lieu ?

Le site présentant le jeu ne manque pas de proposer de telles pistes. Outre les ressources, le site de Samuel fournit aussi un suivi précis des étapes de la construction, ainsi que de nombreux conseils et liens vers des articles en prolongement. Les énigmes du jeu jalonnent la lecture, la rendant agréable et ludique. L’analyse de l’auteur est intéressante et constructive, et il ne manque pas d’en souligner les points forts comme les points à améliorer.

[1Le pourquoi du comment dans notre article Oser franchir la ligne.

[2Au risque des télescopages... Mais un escape game est l’antithèse d’une thébaïde, point d’isolement, des interactions !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 18 janvier 2019
Type : Réel
Scénario annoncé 
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée