Le Trésor de Barberousse

Auteur du jeu : Nathalie Guey
We are the pirates, young and free !

On se présente !

Ils s‘appellent Anna, Maïssa, Antoine, Sarah et Tiago, ils ont 5 ans et aujourd’hui est un grand jour pour leur classe de grande section de maternelle, pour lequel ils se préparent depuis plusieurs semaines : c’est la chasse au trésor de Barberousse !

Nathalie Guey, directrice de l’école de l’Ancien Couvent de Puteaux, pirate en chef et auteure du jeu, assure la mise en situation : la marionnette de Barberousse accueille la classe et lance le jeu. Vêtus de leur marinière et de leur chapeau à tête de mort, clamant leur devise « We are the pirates, young and free ! », les cinq petits pirates rejoignent leur capitaine, Béatrice, animatrice, costumée elle aussi comme il se doit. Leurs armes leur sont fournies : carte au trésor et tablette numérique. C’est parti !

Nathalie, alias Barberousse, signe ici un travail de titan, à mi chemin entre la course au trésor classique et l’escape game grandeur nature. L’ensemble des élèves et acteurs de l’école se sont impliqués dans le projet, qui a débuté il y a plusieurs semaines, avec un teaser plantant le décor et l’histoire, associé à un webdocumentaire qui a permis d’informer les parents et préparer les enfants au trajet entre les différents lieux. Les décorations et déguisements ont été réalisés par les élèves lors d’activités en classe.

La carte de nos cinq comparses leur indique une suite de lieux à visiter sous forme de photographies. Il faut reconnaître les personnes ou les lieux. Anna s’écrie : « On va chez Hayat ! ». C’est à quelques pas, la petite troupe progresse jusqu’à la salle. Devant celle-ci, une image d’une roue est affichée. Que faut-il faire… ? La tablette ! Antoine s’en saisit et ouvre l’application HP Reveal [1], bien connue des élèves de l’école. Il vise, quelques instants de suspense… Barberousse apparaît !

Le personnage à l’accent british leur fournit les consignes pour réussir l’activité. Disposé sur une table les attend un “mur sonore” : des images à replacer au bon endroit en fonction de sons enregistrés. Tiago et Anna mènent le jeu, Antoine et Maïssa mettent un peu de temps à démarrer, Sarah a du mal à faire tenir son chapeau de pirate sur sa tête... Mais en quelques minutes, les images sont toutes placées correctement. Bravo !

Les principaux objectifs pédagogiques de la dynamique directrice sont le repérage dans l’espace et l’autonomie des élèves via la réalité augmentée. L’application HP Reveal, déjà utilisée par les élèves lors d’autres activités au cours de l’année ou durant les années précédentes, permet de fournir de manière ludique les consignes de chaque atelier. La marionnette de Barberousse parle réellement aux élèves, grâce à une animation réalisée avec Photospeak.

La recherche de l’image sur laquelle l’aura [2]apparaîtra constitue l’équivalent de la fouille dans les escape games, de même que le repérage sur la carte. L’âge des enfants rend ici indispensable la présence de consignes pour chaque activité, mais l’utilisation de l’application de réalité augmentée leur permet d’y accéder en autonomie. L’adulte accompagnant l’équipe s’assure de l’écoute des enfants et veille au bon déroulement de chaque jeu, avec une prise de distance variable selon les réactions des jeunes pirates.

On continue, ce n’est pas fini ! Maïssa s’empare de la carte et ordonne le déplacement vers le bureau de la directrice. On descend, en ramassant au passage le chapeau de Sarah. Près du bureau de Nathalie, c’est un jeu de mémoire, le jeu de Kim, que leur a réservé Barberousse. Vont-ils réussir… ? Attention, sans regarder dans le miroir, Tiago ! Pas facile de résister à la tentation de jeter un oeil... Le deuxième essai est le bon, le troisième aussi. L’épreuve est réussie. Allez, on ne tarde pas !

Au fil de la piste, la fine équipe visite quasiment toute l’école, des différentes salles de classe à la salle de motricité. De nombreuses et terribles épreuves les attendent : parcours pour éviter les crocodiles, association consigne-image de piraterie avec des pinces enregistrées, puzzles sur TNI, numération, association d’images identiques, tableau à double entrée à compléter sur une table tactile… Cette dernière constitue un vrai moment de sérénité au milieu de la légère frénésie qui empare les enfants entre deux salles et à la découverte des activités à réaliser. Tous se placent autour de la table et essayent de placer les images au bon endroit, au hasard au début. “C’est pas grave si on les met pas à l’endroit”, assure Antoine. Tiago se dépêche pour essayer de placer un maximum d’images de pirates, mais Béatrice le freine un peu, et indique à tous de bien observer les dessins. Les petits exercices se poursuivent par des tableaux à double entrée à compléter (association forme et couleur), c’est difficile ! Le premier essai n’est pas concluant pour les petits pirates, qui veulent aller trop vite. Des conseils leur sont fournis pour bien remplir le tableau. Les essais suivants sont réussis. Bravo ! Tous applaudissent.

Où en sommes-nous ?

Le choix du format linéaire de la chasse au trésor permet de faciliter la compréhension du jeu par les jeunes élèves, et convient parfaitement au thème de la piraterie. La scénarisation implique une idée de délivrance qui s’apparente à l‘échappement. Le temps joue, même s’il n’est pas matérialisé par un chronomètre : il faut se dépêcher. Si les activités constituent plutôt des révisions ou un entraînement sur des tâches connues, la recherche des lieux et des auras peut s’apparenter à la fouille et aux énigmes des jeux d’évasion. Les enfants collaborent au sein d’une équipe, et les activités sont en nombre suffisant et assez diversifiées pour que chacun puisse exprimer à un moment donné ses talents et compétences. Elles permettent la répétition des gestes et laissent le champ aux essais/erreurs des enfants. La vocation éducative et pédagogique des activités est forte et bien menée. Le numérique, très présent tout le long de la course, avec notamment la table tactile, les TNI supports de plusieurs activités, mais aussi du matériel audio adapté aux enfants (mur sonore, pinces enregistrées…), fournit le petit plus de “magie” sans prendre le pas sur les contenus.

Allez on ne faiblit pas, on continue ! Une nouvelle épreuve, une nouvelle salle… Les choses s’annoncent différemment ici ! Pas de numérique, mais cinq bacs remplis… de semoule ! Barberousse indique qu’il faut chercher des objets pirates cachés dans les bacs. Un vrai plaisir pour les petites mains. Maïssa s’illustre en trouvant rapidement ses trois objets, bientôt suivie de trois de ses camarades. Anna n’aime pas trop cette épreuve, on s’en met plein les mains, c’est difficile de fouiller... Elle a beau chercher, elle n’a trouvé qu’un seul objet. Encouragée par Béatrice, elle finit pourtant par découvrir un drapeau pirate, puis une tête de mort, et un grand sourire illumine son visage.

La validation de chaque activité se fait par l’adulte encadrant. Un petit trophée ou un badge à chaque étape, matérialisant leur réussite, pourrait être envisagé et constituer une preuve pour la remise de la clé finale. On pourrait même aller jusqu’à inclure des boîtes fermées par des cadenas de types variés [3] avec lors de l’activité la recherche ou la délivrance du code. Le côté manuel et jubilatoire de l’ouverture des cadenas pimenterait certainement encore le jeu. Des applications ou des messages secrets sont aussi à envisager, par exemple pour guider les enfants vers des cachettes sur le lieu de l’activité, augmentant ainsi l’appropriation de l’espace et le côté escape game du jeu.

Que dit la carte ? « Mais, ça y est, on a fini ! » s’écrie Sarah, qui a définitivement perdu son chapeau. On va où alors ? « Chez Véronique ! » Jusqu’ici relativement calmes, les enfants commencent à s’agiter en descendant l’escalier vers la loge de l’école. Une grande affiche représentant les clés du trésor les attend. Antoine flashe l’image située dessous.

Barberousse les félicite et donne ses dernières consignes : demander la clé du trésor à Véronique, avant de pouvoir reprendre des forces autour d’un goûter. L’excitation est à son comble. Véronique la Pirate les félicite, leur remet leur diplôme et leur montre la clé tant recherchée.

Les petits pirates attendent désormais sagement quelques minutes que toutes les équipes aient fini leur parcours, et Barberousse réapparaît au bout du bras de Nathalie : « Vous avez réussi ! Vous êtes prêts ? J’ai la clé ! A l’abordage !!! ». L’équipage complet s’engouffre en criant dans le réfectoire où trône le coffre au trésor. Barberousse fait tourner la clé, et sous les exclamations libère des centaines de pièces d’or. Attention, certaines sont à croquer, d’autres non !

A l’abordage !

Le final repose ici sur la mise en scène de Nathalie, complètement investie de son rôle de Barberousse ! Les cinq équipes d’élèves de la classe de grande section ont joué en parallèle, sur des trajets prévus pour qu’elles ne se retrouvent pas au même endroit au même moment. Elles ne sont pas amenées à collaborer ou coopérer entre elles. Si cette organisation est nécessaire pour gérer la circulation des joueurs, d’autant que les élèves des autres classes sont aussi présents et réalisent leurs activités classiques, on pourrait imaginer insuffler un peu plus de collaboration avec un final nécessitant l’intervention des cinq équipes simultanément. Par exemple, avec une mâchoire de consignation sur le coffre avec cinq cadenas, pour lesquels chaque équipe aurait gagné une clé au terme de la série d’épreuves.

La quête est finie, c’est l’heure de goûter : Sarah, Antoine, Maïssa, Anna et Tiago s’attablent avec le reste de leurs camarades, encore un peu excités, fatigués sûrement, mais un grand sourire accroché sous leur chapeau de pirate.

Bravo, et merci à Nathalie Guey [4], ainsi qu’à l’ensemble des adultes et élèves de l’école de l’Ancien Couvent pour votre accueil sympathique et votre énergie communicative :)

[1Nouveau nom de l’application Aurasma.

[2Image apparaissant sur la tablette, en surcouche de l’image réelle.

[3Directionnels, à chiffres ou à lettres, tout du moins pour les moyennes et grandes sections. Voir notre article Des cadenas, en veux-tu en voilà.

[4qui ne compte pas en rester là... contaminée par le virus des esacpe games, elle a déjà plusieurs projets sur le feu pour l’année prochaine, dont nous reparlerons c’est certain !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 27 mars 2018
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Primaire - Maternelle
Nombre de participants : 25
Durée : 75 min.
Nombre d'énigmes : 9
Date de création :  mars 2018

Ressources complémentaires : un très riche livret numérique réalisé par Nathalie : synthèse, photographies, vidéos, témoignages de parents, activités de prolongement, articles...