La Grande Évasion

Auteur du jeu : Pauline Aubry
Ressource : Le kit complet

Dernière séance de l’année… Les portes de la salle de SVT se sont refermées derrière vous sans possibilité de les ré-ouvrir, et dans quelques temps il n’y aura plus personne dans l’établissement. Vous devez retrouver l’autorisation de sortie à temps pour vous échapper de cette salle.

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Terrible défi pour les élèves de Seconde de Pauline Aubry, professeure de SVT : s’échapper pour ne pas passer les grandes vacances prisonniers jusqu’à la rentrée ! Pour cela, il va falloir délivrer les autorisations de sortie du lycée, bien protégées dans un coffre cadenassé.

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Les élèves constituent une équipe et se voient chacun remettre un badge d’identification. Sur fond de musique angoissante et sous l’ombre menaçante d’un chronomètre réglé sur 45 minutes, les adolescents se lancent dans la fouille de la salle de travaux pratiques. Ils y découvrent rapidement le coffre contenant les précieux sésames, ainsi que de nombreux indices éparpillés : un poster sur les exoplanètes, le squelette aux os portant des numéros et habillé d’une blouse, un QR-code incomplet, de nombreux schémas de SVT (êtres vivants, cellules, molécules…), un axe d’ordre de grandeurs affiché au tableau, une boîte fermée à clé et une tablette. À eux de faire les liens !

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Les différentes énigmes font appel à des connaissances acquises tout au long de l’année en SVT, dans tous les thèmes. Pauline a veillé aussi à varier les types d’énigmes. L’ordonnancement des différentes vignettes représentant des êtres vivants selon l’échelle de taille permet de découvrir un premier mot-clé : HUMÉRUS.

Le QR-code à compléter en noircissant des numéros, trouvés sur les badges fournis en début de jeu, donne accès à une vidéo sur les modifications physiques à l’effort. Des questions y ont été insérées grâce à Edpuzzle, et les bonnes réponses permettent d’obtenir un nouveau mot : PÉRONÉ.

La découverte d’une clé dans la poche de la blouse permet d’ouvrir la boîte, contenant des mots-clés : ils correspondent aux légendes numérotées du schéma de cellules, ce qui permet de découvrir un mot qui viendra compléter l’adresse d’un Padlet trouvée en bas du poster.

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Encore faut-il en trouver le mot de passe… C’est le scan d’un schéma avec HP Reveal qui fournit la solution, en amenant les élèves à compléter une séquence d’ADN. Parmi les ressources proposées dans le Padlet, un fichier audio donne le dernier mot-clé, FÉMUR, mais il faudra d’abord en inverser la bande-son grâce à une application bien connue des élèves, Snapchat.

Les trois mots récupérés amènent naturellement les élèves au squelette : les noms des os correspondent à des chiffres, qui sont ceux du cadenas du coffre, permettant ainsi de libérer les fameuses autorisations de sortie.

Les lecteurs les plus assidus de S’cape auront certainement reconnu ici la structure de l’escape game Les Encapsulés, créé par l’équipe de la DANE de Créteil pour la semaine de la classe inversée, en janvier 2018. Pauline a en effet pu le vivre en tant que joueuse, et même en devenir, plus tard, un des game masters à l’occasion d’une formation sur la classe inversée. De quoi se faire sérieusement contaminer par le virus Escape game !

Avec cette première création, Pauline atteint pleinement ses objectifs de révision d’une grande partie des notions vues dans l’année en SVT. Au-delà du contenu, elle a conçu des énigmes ludiques et variées, mêlant à la fois réflexion, manipulation, et usage d’outils numériques. Soulignons notamment l’exploitation originale de l’application Snapchat, une première parmi tous les escape games que nous avons analysés.

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Les élèves ne s’y sont pas trompés et ont grandement apprécié le jeu. Au plus grand plaisir de l’auteure, certains d’entre eux, plutôt passifs d’habitude, ont rapidement pris une posture de meneurs de jeu. Les équipes ont toutes réussi le défi dans le temps imparti. Pauline a ensuite embrayé sur un débriefing permettant de comprendre les énigmes et de discuter des notions revues, ainsi que de l’année en général.

Les ressources fournies par Pauline inspireront sûrement plus d’un enseignant de SVT ! Les énigmes sont facilement adaptables à des contextes différents, et permettent une révision ludique et efficace en fin de Seconde, ou pourquoi pas en début de Première S : de quoi faire émerger l’esprit d’équipe et la collaboration-coopération au sein d’une classe qui se découvre.

Un beau premier succès pour l’enseignante, qui réfléchit déjà à enrichir son escape game en travaillant avec une autre matière.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 15 juin 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 18
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 8
Date de création :  mai 2018