L’affaire Roswell : ballon-sonde ou OVNI ?

Auteur du jeu : Séverine Ricard
Ressource : Lien vers le Genially

Après We’ve been hacked, Séverine Ricard, professeure-documentaliste créé un second escape numérique, cette fois orienté EMI [1], à destination des élèves de sixième et cinquième.

Afin de vérifier et mettre à mal leurs capacités d’observation et d’analyse critique, Séverine ancre son défi-évasion dans une rumeur historique : l’affaire Roswell.
Les journalistes en herbe doivent retrouver dans les archives des autorités militaires, des documents sur cet événement très médiatisé et controversé, et bâtir leur propre opinion sur la mystérieuse affaire. C’est donc une immersion au cœur des théories conspirationnistes à laquelle vont se prêter les élèves.

Les joueurs, par équipe de trois, sont missionnés via un teaser. Les élèves accèdent à la salle des archives et déclenchent le chronomètre. Depuis l’interface Genially, ils ont à disposition une boîte à outils : des tutoriels pédagogiques, un carnet de notes cadenassé et des cartons contenant divers dossiers dont ceux de l’affaire Roswell. Ces derniers permettent l’ouverture du cadenas verrouillant le carnet.

Des points informationnels guident les élèves sur les éléments à disposition, à eux néanmoins de s’orienter dans le jeu.
En toute logique, les journalistes se précipitent sur la boîte à outils fournissant les clés indispensables pour l’analyse des documents. La mallette offre aux joueurs des tutoriels sur la fonction recherche inversée de Google image, comment décrypter une image, comment vérifier une information et une activité ludifiée via Learning apps pour apprendre à analyser l’url d’un site.
La professeure-documentaliste propose aux élèves des apports pédagogiques nouveaux, sous forme de coups de pouce (des outils d’aide à la compréhension).

Une fois les éléments en main, les jeunes reporters doivent fouiller dans les cartons, retrouver les documents de l’affaire et mettre les connaissances fraîchement acquises au profit de l’analyse. Ils découvriront, lors de leur recherche documentaire, les lettres composant le code du cadenas verrouillant le carnet.
Au programme de l’exploitation documentaire : le blog d’un fan de paranormal, un article Wikipédia, deux images, la jaquette d’un documentaire télévisé, un article de la désencyclopédie Wikia.

Le carnet ouvert, les élèves accèdent à un questionnaire Google forms permettant de vérifier leurs investissement et acquis suite au travail de recherche et de lecture des documents.
Une phase moins ludique et de restitution les attend. Le risque de se démobiliser lors du parcours et d’occulter la lecture est possible. L’objectif de Séverine étant la validation des connaissances, le questionnaire (à score) se justifie. La coopération entre joueurs prend son sens : à eux de s’organiser et de se répartir les tâches.
Les réponses du quiz fournissent alors la combinaison du code (binaire) pour sortir de la salle des archives.

Les enquêteurs se doivent de retrouver la sortie, saisir le second code, accéder au dossier classé top secret relatif à l’affaire et s’échapper des bureaux militaires.
Fin de la partie, d’autres documents viennent enrichir les éléments informationnels collectés lors du défi et surtout alimenter la théorie supposée d’une vie extraterrestre. Aux joueurs de se forger une opinion sur le sujet et de retenir l’importance de vérifier les sources d’une information.

L’affaire Roswell : ballon-sonde ou OVNI ? est un parcours de découverte s’inscrivant dans la pratique de l’EMI par une lecture distanciée et critique des sources d’informations.
Séverine Ricard, sur fond de conspirationnisme, propose une activité de recherche documentaire et d’analyse de documents.
L’utilisation de l’interface Genially et l’intention de l’auteure de proposer un défi tout numérique se justifie, suite à l’accueil de classes entières.
Cette problématique peut avoir ses limites : un seul élève de l’équipe est actif et manipule la souris. Le risque d’un désintérêt de ses coéquipiers peut se manifester, d’où la nécessité de rappeler en amont l’importance d’une coopération entre pairs.

Certains éléments caractéristiques de l’escape game sont présents comme l’ouverture de cadenas de façon virtuelle. Séverine a également ajouté un chronomètre, de manière à matérialiser concrètement le décompte des minutes. Les énigmes correspondent à des questions fermées et permettent une validation des acquis.
Les documents liés à l’affaire sont variés en terme de support. L’aspect authenticité aurait pu être accentué, notamment avec l’ajout d’archives ou d’articles de presse basés sur les faits. Les articles encyclopédiques documentent et explicitent l’affaire plus qu’ils ne la controversent.

Il s’agit ici d’une première entrée en la matière pour aboutir aux problématiques des fake news, de la rapidité de diffusion des rumeurs liées aux canaux de diffusion et de la véracité de l’information.

[1Education aux Médias et à l’Information

Article écrit par  Anne PETIT
le 11 avril 2018
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 25
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 6
Date de création :  avril 2018

L’affaire Roswell est l’un des événements les plus controversés de la visite sur Terre d’une civilisation extraterrestre, et le socle d’une légende urbaine. Aux élèves de collège de démêler le vrai du faux et exercer leur esprit critique.