kiDNApping

Auteur du jeu : Franck Turlan
Ressource : Le kit complet

« Trouve un nom qui claque pour ton escape game. »

C’est le principal conseil fourni par S’cape à Franck Turlan, professeur de SVT, quand il nous contacte concernant son escape game en cours de construction pour ses Premières S. S’inspirant d’un jeu d’évasion existant et présenté sur notre site, l’enseignant avait déjà quasiment finalisé son scénario et conçu les diverses énigmes.

Le scénario de kiDNApping parle de… kidnapping : celui d’une généticienne de renom [1]. Dans un enregistrement audio digne d’un bon thriller, on comprend que la chercheuse parvient à contacter la police, et demande de détruire ses recherches afin qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Interrompue par ses ravisseurs, elle n’a pas pu fournir le mot de passe de son ordinateur. Franck joue ici à fond son rôle de game master : il incarne le policier qui mène l’enquête au sein du laboratoire de la scientifique, et lance les deux équipes de 7 à 9 élèves à la recherche d’indices menant à ce mot de passe.

La fouille amène à la découverte d’une grande enveloppe très bien cachée, contenant huit indices, un tableau du code génétique et une frise. On peut peut-être regretter l’absence de dispersion des éléments de jeu, car si tous les élèves explorent l’espace, un seul voit sa quête aboutir.

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Toutes les énigmes sont indépendantes, et peuvent être réparties entre les joueurs. Un code couleur permet de faire le lien entre les différents éléments. Chaque indice résolu permet d’accéder à une série de quelques lettres, menant à la reconstruction d’une séquence d’ADN sur la frise colorée. Les élèves devront ensuite utiliser leurs connaissances pour transcrire l’ADN en ARN, puis le traduire en acides aminés. Ceux-ci fournissent alors un code à sept lettres, MCRISPR, correspondant au mot de passe de l’ordinateur de la généticienne enlevée.

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Si Franck a repris l’ossature d’un autre escape game, les énigmes ont été pour la plupart adaptées à ses objectifs de révision du thème Génétique, et s’appuient sur ses outils favoris. Ont été conservés l’utilisation d’un logiciel de visualisation de molécules en 3D (Libmol) et du microscope, le quiz sur les expériences de Meselson et Stahl, l’ordonnancement d’images d’une cellule en division associée à la réalité augmentée. Pour cette dernière, l’auteur a choisi l’application Augment, qui permet de faire apparaître des objets en 3D réalisés avec Sketchup.

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Les nouvelles énigmes sont variées. Certaines sont à vocation pédagogique avec un quiz interactif sur la réplication réalisé avec Genially, l’utilisation du logiciel Anagène, et un exercice-bilan en ligne (dont la réussite est de nouveau à combiner avec l’application Augment).

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Une seule énigme est simplement ludique, mais paradoxalement c’est celle qui a donné le plus de fil à retordre aux élèves : un avocat donnant la clé d’un code César (A vaut K), associé à un disque de décryptage.

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Les élèves de Franck ont beaucoup apprécié cet escape game, qui a permis de revoir de manière ludique de nombreuses notions de génétique. L’auteur a joué son rôle de flic patibulaire (mais presque), distribuant les coups de pouce à bon escient mais n’hésitant pas aussi à jouer la mouche du coche.

Les équipes ont mis entre 1h et 1h20 pour arriver au bout du jeu, avec des aides. La dimension temporelle n’est pas indiquée dans le synopsis de départ. Même si l’auteur a matérialisé l’écoulement du temps par un chronomètre affiché au tableau, inclure la notion d’urgence au scénario aurait peut-être permis de dynamiser le jeu : le laboratoire est sécurisé suite à l’entrée des équipes, ils ont une heure pour sortir sinon...

Imbriquer un peu plus les énigmes, et ajouter des objets à manipuler comme de vrais cadenas ou des messages à l’encre invisible, auraient pu aussi renforcer le côté ludique de ce défi. Du point de vue de la scénarisation, on pourrait se demander ce qu’il advient de la généticienne kiDNAppée… le final ne nous renseigne pas sur ce point.

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Pour son premier escape game pédagogique, Franck a su tirer parti des ressources à sa disposition. S’appuyant sur un autre escape game, l’enseignant en a complètement revisité l’histoire et enrichi les énigmes, et a créé ainsi un jeu d’évasion original correspondant à ses propres intentions pédagogiques : la révision des notions de génétique.

Son objectif désormais : construire un nouvel escape game bien sûr !

[1Vous aurez bien sûr compris le jeu de mots avec kidnapping et DNA, soit ADN en anglais...

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 22 avril 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 9
Durée : 90 min.
Nombre d'énigmes : 8
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  février 2018