Gagnez votre liberté !

Auteur du jeu : Amélie Kowalski
Un coffre, 5 cadenas, une liberté à gagner

A quelques heures des vacances, c’est par ce court message de Trinity [1] que les élèves de CM2 d’Amélie Kowalski sont mis au défi : gagner leur liberté enfermée dans un coffre verrouillé par 5 cadenas...

Le chronomètre est déclenché ! Les élèves découvrent la couleur et la composition de leur équipe lors de la première énigme, dans une enveloppe contenant la liste des élèves et un jeu de caches évidés. Elles sont au nombre de quatre, décidées à l’avance par l’enseignante.

A partir de ce moment, les élèves se lancent à la recherche de la seconde enveloppe. Chaque équipe suit une piste différente en se référant aux indications pour fouiller des endroits précis dans la salle de classe.

Une grande variété d’énigmes attend les élèves, aux consignes parfois mystérieuses, parfois plus directives. Selon leur équipe, ils devront résoudre des calculs mathématiques ou problèmes géométriques, colorier un QR code, utiliser l’alphabet braille, manipuler un filtre rouge ou une lampe UV pour déchiffrer un message, retrouver un code correspondant à la cote d’un livre de la bibliothèque, lire un tableau, résoudre une devinette, jouer au démineur… Des petits coups de pouces sont distillés selon les énigmes, comme par exemple des symboles aidant à retrouver un livre dans la bibliothèque, au cas où les élèves n’auraient pas saisi que le code trouvé précédemment correspond à la cote du livre. Six missions se succèdent ainsi, pour chaque groupe.

Une fois que chaque équipe a déverrouillé son cadenas, il en reste toujours un cinquième, qui constitue la septième et ultime mission. Chaque élève reçoit un document avec deux photographies et un autre avec des mots croisés, à la recherche d’un objet et d’un mot de passe. Le premier qui pense avoir deviné l’objet et le mot de passe se rend au bureau de la directrice pour lui demander. En cas d’échec (erreur dans l’objet demandé ou dans le mot de passe), un autre élève peut alors tenter sa chance.

Ça y’est, l’objet (une boîte) et le mot de passe sont trouvés ! De retour en classe, l’élève victorieux peut alors essayer d’ouvrir la petite boîte à ouverture secrète. S’il n’y parvient pas, chaque élève peut également tenter. Une fois ouverte, ils y découvrent une clé, qui libère le dernier cadenas et permet donc l’ouverture du coffre. Les élèves accèdent alors enfin à leur ticket pour la liberté : un billet d’avion à destination des vacances pour chacun d’entre eux et pour leur professeure, associé à un message en réalité augmentée leur souhaitant de bonnes vacances.

Durant cet escape game, l’espace de la classe, et même au delà, est très bien investi, du coin lecture aux casiers, en passant par la BCD [2] de l’école voire pour certains le bureau de la directrice. On pourrait regretter que les consignes de fouille soient très directives, mais elles sont pensées pour éviter que les équipes ne se retrouvent pas trop souvent au même endroit au même moment.

La structure de cet escape game est linéaire, l’apparentant ainsi plutôt à un grand jeu de piste. Cependant, au sein de certaines missions, plusieurs énigmes sont en parallèle et permettent une répartition des tâches entre les membres de l’équipe. Chacune d’elle se confronte à une douzaine d’énigmes en tout. Certaines énigmes sont communes, d’autres différentes selon les groupes, et on compte au total pas moins de 36 énigmes ! Le nombre et la diversité de ces énigmes, ainsi que la quantité de matériel acheté ou construit, sont impressionnants et sont décrits de manière très complète dans le document ressource fourni par l’auteure. L’ensemble constitue un savant dosage entre des activités classiques à dominante mathématique, des énigmes intellectuelles ou manuelles, et des outils numériques comme l’application Mirage Make ou encore un lecteur de QR-code.

En réalisant ce jeu d’évasion, Amélie souhaitait évaluer la capacité de ses élèves à travailler en groupe plus conséquent que d’habitude, et à coopérer au sein de ce groupe. En effet, elle a décidé, pour la rentrée des vacances, d’organiser sa classe en îlots de 6 ou 7, au lieu de 4 habituellement. Ce grand défi a donc permis de préparer le terrain en créant du lien et de la cohésion au sein des nouvelles équipes.

La conception des groupes par l’enseignante est ainsi un point clé de la réussite de cet escape game du point de vue pédagogique. Elle les a créés de manière à ce qu’ils soient hétérogènes tant en « niveau » qu’en capacité à travailler en groupe, en fonction de ses observations sur les précédents travaux coopératifs réalisés en classe. Les quatre jeux de piste réalisés sont similaires mais non identiques, et on pourrait craindre que certaines énigmes soient plus difficiles que d’autres, mais l’hétérogénéité des équipes et l’équilibre de la difficulté sur l’ensemble des énigmes ont permis à toutes les équipes de réussir, avec seulement quelques aides légères et très ponctuelles de l’enseignante. Elle a pu constater que les équipes se sont bien organisées, et que même les plus timides y ont trouvé leur place.

Le coffre mystérieux et ses cinq cadenas sont pour beaucoup dans le charme de cet escape game, et a déclenché immédiatement une motivation et une mise en action des élèves au delà des espérances de leur professeure. Le nombre et la diversité des cadenas (à lettres, directionnel, « antique » à clé, à 3 chiffres, à 5 chiffres) représentent un gros investissement financier [3]. La conception et la réalisation de ces quatre escape games en un ont aussi demandé de nombreuses heures de travail, près d’une vingtaine. Mais nul doute pour Amélie, tout cela est pleinement justifié et rentabilisé au vu de l’enthousiasme et de la motivation enclenchés. C’est ainsi qu’elle ne compte pas en rester là, et réfléchit déjà au prochain défi qu’elle offrira à ses heureux élèves.

[1un personnage du film Matrix, animé grâce à l’application Photospeak

[2Bibliothèque Centre de Documentation

[3voir aussi notre article sur le sujet : Des cadenas en veux-tu, en voilà

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 26 février 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Primaire
Nombre de participants : 30
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 12
Phase d'apprentissage : Évaluation - Révisions
Date de création :  février 2018