Escape Game de rentrée !

Auteur du jeu : Denis Puiroux
Ressource : Le kit complet

Maxence a perdu son relevé de notes du DNB. Il en a besoin pour recevoir son diplôme, lors de la soirée organisée par le collège.
Aidez-le à retrouver son relevé de notes...
Vous n’avez que 20 minutes !

Denis Puiroux, professeur de physique-chimie, indique alors à l’équipe de 12 joueurs leur zone délimitée (mais à accès illimité) où ils disposent d’un ordinateur. La fouille met rapidement à jour de nombreux éléments : stylo, morceaux de QR-code, un document aux lettres colorées, une fiche « code mystère », une tablette, des livres, une affiche, une loupe, un filtre rouge, des maquettes de planètes, un sac à dos fermé par un cadenas…

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La fiche-mystère indique clairement comment retrouver l’ordre des chiffres de ce cadenas : en faisant concorder les indices au cadre coloré avec les couleurs de la fiche. Ce sont donc 4 énigmes qui attendent les élèves de Troisième pour ouvrir le sac à dos de Maxence, contenant ses notes tant recherchées.

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Un document a priori vierge hormis son cadre de couleur verte porte une trace minuscule... La loupe révèle le mot UN. Pendant ce temps, des chiffres au cadre violet affichés au mur attirent l’attention… l’un deux a une police très différente, c’est le chiffre 7.

Les deux derniers chiffres du cadenas sont déjà découverts !

Les maquettes des planètes portent des mots suspendus, dont chacun contient une lettre en majuscule, étrange. Le filtre rouge appliqué sur le document aux lettres colorées - un message polychromacryptographique réalisé avec l’outil de S’cape - révèle une phrase mystérieuse...

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... « Jupiter avant Mars mais après Neptune ». L’association d’idées finit par se faire : trouver les trois planètes et les lettres en majuscule associées à chacune, et les placer dans l’ordre, le mot SIX est ainsi obtenu ! C’est notre second chiffre, le rouge.

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Reste le premier chiffre du code ! La couleur bleue le symbolise, mais il y a beaucoup d’indices bleus… Le QR-code reconstitué et flashé avec la tablette amène les joueurs sur une brochure d’orientation de l’ONISEP de 25 pages ! Comment trouver l’information ? Cela semble en lien avec les quatre étiquettes portant chacune quatre symboles chimiques, mais qu’en faire ? Au dos du QR-code, une autre information : un « livre de décryptage » indiquant une séquence page / ligne / mot / lettre.

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Le stylo attire l’attention… Un petit malin a trouvé un mécanisme secret, qui révèle une clé USB. Vite, sur l’ordinateur ! Les élèves y découvrent une classification périodique des éléments ainsi qu’un article de journal évoquant Mendeleiev [1]. La dernière phrase les met sur la voie : « Utilisez les numéros atomiques des éléments ! ». La conversion donne ainsi quatre séries de quatre chiffres. Là est le lien avec le QR-code ! Le livre à décrypter est la brochure ONISEP. Les lettres recherchées forment le mot DEUX, le premier chiffre du code.

L’escape game proposé par Denis Puiroux à ses élèves comporte une jolie variété d’éléments et énigmes typiques des escape games (puzzle, cadenas, QR-code, clé USB cachée…). Il exploite bien l’espace-classe et son contenu grâce aux maquettes, affiches, objets dispersés. Le numérique n’est pas oublié. Les objectifs de l’enseignant sont atteints : les élèves de Troisième ont révisé en équipe des notions de chimie tout en accédant à une brochure d’orientation, et ont initié un travail de groupe.

Denis propose une analyse critique de son premier jeu d’évasion dans les documents-ressources. Il a pu constater lors des deux séances en classe un certain déséquilibre entre les énigmes, notamment deux étant très simples et faciles à élucider, tandis qu’une est assez complexe avec plusieurs éléments imbriqués. Les élèves ne sont pas venus au bout du défi, notamment à cause de cette énigme, qui aurait nécessité plus de temps… Il est vrai que 20 minutes, c’est très court pour un escape game ! Il s’agissait là d’une réelle contrainte temporelle liée à la séance. Pour une prochaine session, un rééquilibrage des difficultés est à envisager, avec éventuellement un allongement à (au moins) 30 minutes de la durée totale du jeu.

L’enseignant rapporte aussi les difficultés des élèves à se partager les tâches, malgré les aides apportées en ce sens. Un escape game pédagogique est en effet un révélateur des dynamiques de groupe non évidentes à mettre en place, une compétence qui sera certainement à travailler au fil de l’année… Et pourquoi ne pas tester à nouveau un peu plus tard un escape game, pour évaluer les progrès des élèves dans cette compétence ?

Bravo à Denis pour la conception de ce jeu d’évasion proposé à ses élèves dès la rentrée : quelle chance pour eux !

[1Dmitri Ivanovitch Mendeleïev (1834-1907) est un chimiste russe. Il est principalement connu pour son travail sur la classification périodique des éléments, publiée en 1869 et également appelée « tableau de Mendeleïev ».

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 24 octobre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 12
Durée : 20 min.
Nombre d'énigmes : 4
Date de création :  septembre 2018