Bienvenue au Muséum d’histoire naturelle !

Auteur du jeu : Julien Tissinier

Bonjour à vous !
Je m’appelle Oscar, je suis un ancien professeur en paléontologie de ce musée.
Durant mes années de recherches, j’ai tenté de découvrir les liens de parenté qui pouvaient lier les êtres vivants... en vain. Je suis resté bloqué dans ce musée et voilà dans quel état j’ai fini !

C’est par ces mots manuscrits retrouvés sur le squelette humain de la salle de SVT que sont accueillis les élèves de 3e de Julien Tissinier lors d’une séance très spéciale. Leur mission : poursuivre les recherches du malheureux paléontologue Oscar en établissant des liens de parenté entre certains Vertébrés, et ceci en un temps limité. Ils sont en effet entrés dans le musée lors de sa fermeture et l’alarme va se déclencher dans 45 minutes. Gare au gardien du musée !

L’enseignant a réalisé deux versions de cet escape game : une réelle, pendant laquelle les élèves jouent en équipes de six, et une numérique sur le site Genially, pour permettre aux élèves n’ayant pas terminé dans les temps de l’achever individuellement durant les vacances. Nous vous invitons à les accompagner en poussant la porte de la version numérique du Muséum d’histoire naturelle, qui n’a rien à envier à un escape game réel. Suivez le guide !

Le lieu : la vraie salle de SVT du collège Albert Camus de Thiais (94). La fouille commence immédiatement. Sur les tables numérotées sont disposés des squelettes de Vertébrés. Au fond de la salle vous attend Oscar, le squelette humain, porteur de différents documents dont une enveloppe “cadenassée”. On découvre aussi plusieurs contenants et une armoire verrouillés grâce à des cadenas à code ou à clé, un bureau sur lequel sont disposés un ouvrage scientifique, un dictionnaire d’anglais, des pochettes contenant des documents, un mannequin d’anatomie... Pas de consignes initiales, il va falloir déjà trouver et lire la mission, fournie par Oscar, puis les ressources documentaires et les différents objets et codes numériques simulant des cadenas. Quel est le lien entre les squelettes, les documents et les objets au fond de la salle ? Quel code ouvre quel cadenas ? A découvrir par vous-mêmes !

Au fil des énigmes, les élèves réalisent une étude comparative des squelettes : quatre d’entre eux sont à reconnaître, les numéros sur les tables permettant de calculer le code d’un des cadenas. Celui-ci permet d’accéder à un document supplémentaire, avec lequel ils remplissent aussi un tableau de caractères qui, une fois correctement complété, fournit un code permettant d’ouvrir le cadenas de l’armoire. Les élèves découvrent alors une activité de classification de Vertébrés en groupes emboîtés et de construction d’arbre de parenté, transposée avec Learning apps dans le Genially. Leur réussite leur permet d’avoir accès à un code correspondant à une page de l’ouvrage scientifique où ils découvriront une clé leur permettant d’accéder à un bilan à compléter, réalisé ici de nouveau avec Learning apps. Cette dernière activité leur permet ensuite de trouver l’interrupteur de l’alarme et de sortir du “muséum”.

Les élèves ont reçu en fin de partie une fiche qui compile les résultats des différentes activités réalisées durant le jeu, à compléter durant les vacances grâce à la version numérique de l’escape game. Les codes virtuels du Genially remplacent ici les cadenas réels, et les Learning apps les activités que devaient réaliser les élèves durant le temps de jeu. La classification emboîtée de Vertébrés avec des boîtes et des ficelles s’est révélée difficile à terminer dans le temps imparti, et plusieurs groupes n’ont pas pu arriver au bout de l’escape game. Transposé en Learning app dans la version numérique, l’exercice est simplifié en ôtant l’aspect manipulatoire. Même si on peut regretter cette perte, on a ici un gain de temps indéniable, crucial dans un défi d’évasion.

De plus, l’auteur a semé quelques fausses pistes, visibles aussi dans le Genially (une facture, un billet d’avion, un billet de 10 livres), sur lesquelles certains élèves ont buté quelques temps. On touche ici à un point important à ne pas négliger lors de la conception d’un escape game pédagogique : les éléments inutiles ou perturbateurs sont à proscrire ! C’est une question de temps mais aussi et surtout de confiance entre le professeur et ses élèves. Ces leurres risquent de décourager les joueurs, or nous sommes dans un contexte d’apprentissage et ce cas de figure va à l’encontre des objectifs pédagogiques du jeu.

Julien a conçu cet escape game en respectant les règles du genre [1] : un scénario d’évasion en un temps limité, une organisation en équipes conséquentes, des énigmes avec peu de consignes, de la vraie fouille, des cadenas, de la réflexion... La variété des objets découverts permet d’engager de réels questionnements sur leurs liens, et compense une certaine linéarité de résolution des différentes énigmes.

Il s’est aussi positionné comme un vrai Game Master [2], à la fois surveillant et gérant les flux des 3 équipes d’élèves, refermant les cadenas pour les groupes suivants, guidant les élèves sans se montrer directif en leur disant de bien relire la fiche qu’ils avaient trouvée, ou en repérant une erreur et en les enjoignant à consulter les dossiers sur le bureau. Prévoir des coups de pouce constituerait une piste d’amélioration intéressante, dans l’objectif de différencier et de débloquer certaines équipes sans intrusion excessive de l’enseignant dans le processus de réflexion du groupe.

L’idée de créer une version numérique de son escape game est très bonne, et a permis aux élèves de l’auteur de terminer l’activité chez eux. Cependant c’est bien la version réelle qui est la plus intéressante pour atteindre les objectifs pédagogiques du défi proposé. Nous vous conseillons de la jouer dans votre classe avec vos élèves, au contact des vrais objets, notamment les squelettes à observer et comparer, et des boîtes à manipuler.

Un grand bravo à Julien pour la réalisation de ce véritable escape game pédagogique !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 1er mars 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 30
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  février 2018

Pour réaliser la version réelle de cet escape game, utilisez la version numérique : vous y retrouverez la disposition des indices, les types de cadenas à vous procurer, ainsi que les documents à imprimer.