Alerte au feu au collège ARAGON

Auteur du jeu : Sylvie Balczesak

Alors que vous êtes en cours d’Enseignement Intégré de Science et Technologie, l’alarme incendie se déclenche ! La première chose à faire est de quitter le bâtiment. Mais la porte de la salle de classe a été fermée par un code à quatre chiffres ! Pour le trouver, vous devez résoudre différentes énigmes. À la fin de chaque mission résolue, vous obtiendrez un chiffre composant le code de la porte. Bonne chance !

Sylvie Balczesak, enseignante en Sciences de la vie et de la Terre, rappelle le cadre aux élèves de Sixième. Durant la semaine de la Citoyenneté, en plus d’autres ateliers (EPS, CDI…), les professeurs d’EIST proposent un escape game pour découvrir la sécurité dans l’établissement.
Les Sixièmes du collège, dans leur classe, sont répartis en binôme. Chaque duo dispose d’une tablette. Un QR-code est projeté au tableau. Celui-ci permet d’accéder à la page Genially, qui servira de carrefour pour se lancer dans les différentes missions, en plus de rappeler la situation de départ.

PNG - 198.3 ko

Lorsque les élèves se positionnent sur cette page, ils obtiennent une première enveloppe. Elle contient un QR-code qui les dirige vers une vidéo.

Une fois visionnée, les élèves peuvent répondre oralement à leur enseignante. La réponse validée, ils obtiendront l’énigme suivante (la mission 2) sous la forme d’une nouvelle enveloppe. Cette dernière contient une affiche découpée façon puzzle. Les participants sont chargés de la reconstituer pour obtenir le second chiffre composant le code.
Cet élément de code récupéré, l’équipe se dirige vers la troisième mission. Pour cette énigme, les élèves disposent d’une affiche Réagir en cas d’attaque terroriste. Il s’agit pour eux de retrouver correctement les trois titres du document grâce au décodeur fourni dans l’enveloppe.

PNG - 236.9 ko

Ce premier écueil franchi, le Code alphanumérique transformera ces titres en une suite numérique : le cinquième chiffre de la série correspond à la solution qui permettra de basculer vers la mission suivante en le transmettant oralement au maître du jeu.
La quatrième mission dévoile à nouveau un QR-code. Immédiatement après le scan, les participants se rendent compte de la protection par mot de passe d’une vidéo. En cherchant sur la page du Genially, une aide est disponible via un bouton interactif identifié.

PNG - 99.8 ko

En visionnant la vidéo et en analysant le plan d’évacuation de la salle, les binômes peuvent construire la dernière partie du code.
Le sésame est maintenant complètement obtenu, il s’agit de le saisir sur le digicode afin d’ouvrir la salle et de pouvoir quitter l’établissement toujours sous alarme incendie.

PNG - 622.2 ko

Sylvie, pour former et sensibiliser les élèves de Sixième de son établissement, a créé un jeu sérieux autour du PPMS [1]. Pour la grande majorité des élèves, cet exercice a été le premier contact avec la ludification dans le cadre scolaire. Un sujet sensible, sérieux, à partir duquel l’auteure a proposé un apprentissage différent et sûrement une assimilation des consignes complémentaires aux séances traditionnelles.

La structure du jeu est linéaire et le rapproche plus de la chasse au trésor. Les énigmes sont quelques fois trop guidées par la présence de consignes trop explicites. Il peut être envisageable d’être moins directif pour favoriser fouille et réflexion. Les élèves ont fait preuve d’une grande motivation et de beaucoup de pugnacité pour relever le défi. Une manière originale [2] d’apprendre et de s’approprier des fondamentaux du PPMS.

L’équipe enseignante a apprécié cette démarche différente, la motivation suscitée chez les particpants, mais pour certains c’est un moment plus compliqué à gérer. Dans leur pratique pédagogique habituelle, les enseignants peuvent se sentir rassurés, en confiance dans un environnement connu et maîtrisé. Malgré cette maîtrise, des aléas de tout ordre peuvent perturber le bon déroulement de la séance. Dans la mise en place d’une activité ludifiée, il y a une mise en « danger » du professeur face à ses élèves. Il sort des sentiers battus et prend un risque pédagogique, celui de la nouveauté et de la perte de contrôle. Il doit quitter son costume, son rôle habituel, pour devenir le guide dans le déroulement du jeu sérieux. Bien souvent, c’est le lâcher-prise qui peut effrayer, la peur que les participants n’arrivent pas à destination car ils ne suivent pas la ligne que l’on a imaginée [3].

Les élèves ont été ravis d’aborder cette notion sous un angle original. Sylvie a fait preuve d’un réel enthousiasme dans la conception, dans la promotion du projet dans l’établissement ou même l’animation de ce jeu. Les Sixièmes du collège Aragon en sont les premiers bénéficiaires. D’ailleurs, d’autres défis sont en préparation car comme le dit l’auteure : « Quand on aime… ».

[1PPMS : Plan Particulier de Mise en Sûreté.

[2Un article publié dans Le Républicain Lorrain.

[3Lire à ce propos notre article Oser franchir la ligne.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 5 décembre 2018
Type : Semi-virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 20
Nombre d'énigmes : 7
Date de création :  septembre 2018