Wall-E a disparu !
On entend souvent dire que les élèves de Maternelle n’ont pas la maturité suffisante pour jouer un vrai escape game. Les enseignants se tournent alors vers des jeux constitués d’une série d’activités guidées, très proches de celles faites en classe, et validées par l’adulte encadrant. Des chasses au trésor améliorées intégrant quelques codes du jeu d’évasion par exemple. Ce n’est pas le cas des créations de Valérie Coquillard, eRUN de la circonscription de Verdun.
Elle arrive en effet à réaliser de réels jeux d’évasion avec une fouille initiale indispensable et de véritables énigmes imbriquées qui permettent de consolider des compétences déjà travaillées au cours de l’année et de les réinvestir dans un autre contexte. Les enfants doivent d’ailleurs combiner entre eux des éléments pour résoudre certaines énigmes et découvrent même de nouveaux outils qu’ils n’ont jamais utilisés en classe. Leur perspicacité est mise à rude épreuve et ils doivent obligatoirement coopérer pour réussir.
C’est le cas avec Wall-E a disparu !
En entrant dans la salle, les élèves de Grande Section découvrent un coffre fermé à clé, une tablette et un QR-code qui pointe vers la vidéo d’introduction : il faut retrouver Wall-E ! La fouille peut alors commencer dans la salle redécorée pour l’occasion. À la recherche de la clé, les enfants récoltent un message codé, des images, un plateau de jeu, une pince enregistreuse, des carrés de couleurs, des lignes de programmation… Certaines énigmes peuvent être résolues, d’autres nécessitent l’ouverture du coffre.
L’énigme de la phrase codée indique où se trouve la clé. Les éléments de décodage sont fournis par un livre numérique créé avec Bookcreator, application que les élèves connaissent. Le coffre libérera alors deux robots (un Blue-Bot et Jack la souris), ainsi qu’une seconde pince enregistreuse et une autre tablette. Cette dernière est bloquée par un code à six chiffres. Les retrouver est l’objectif principal de la mission.
Les enfants n’ont jamais utilisé Jack la souris : l’aire de jeu doit être construite [1] et il faut trouver lequel des quatre parcours proposés conduira la souris au fromage. L’autre robot, le Blue-Bot, est connu des élèves. Ils doivent retrouver sur quelle case il s’arrêtera, le tapis ne comportant que six numéros. L’astuce ici réside dans une ligne de programmation découpée en trois parties qu’il faut reconstituer.
Les pinces enregistreuses sont également nouvelles dans la classe. Leur usage est simple et suscite de l’intérêt. Sur l’une d’elles, une chanson permet de sélectionner la bonne illustration parmi quatre. L’autre pince délivre les consignes permettant de dessiner un chiffre sous forme de pixel-art.
Au tableau interactif, un monstre danse : il faut retrouver la séquence correspondant à la vidéo. Reste alors une activité plus classique d’appariement de cartes pour retrouver l’intrus.
La tablette est débloquée et les enfants découvrent que Wall-E leur a préparé une surprise et leur donne rendez-vous après la récréation de l’après-midi… Les papilles seront alors stimulées, ce qui complétera le panel d’émotions générées durant le jeu.
[1] En réalité, cette activité ne sera proposée qu’à la première équipe, les suivantes trouveront la piste déjà construite.
le 21 octobre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |
L’expérimentation de cet escape game a été menée dans les classes de GS de Mesdames Gavroy et Kourgousoff, à l’école Maternelle de Fresnes en Woëvre.