Vol à Poudlard

Auteure du jeu : Floriane Tourneur
La Baguette de Merlin a disparu !

Au collège de l’Albe, une musique que l’on connaît bien résonne au CDI. Il est temps pour les élèves latinistes de la Cinquième à la Troisième de rejoindre le monde magique d’Harry Potter ! Un vol a été commis à la célèbre école de sorciers Poudlard. Un objet magique, et pas des moindres a été volé : la baguette de Merlin. Pour la retrouver nos apprentis sorciers vont devoir travailler en équipe, chercher et se plonger dans les noms latins des sorts, des créatures et d’autres mots magiques. Accrochez-vous à vos baguettes !

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Cet escape game coopératif se joue avec quatre équipes de quatre ou cinq joueurs. Cette répartition n’est pas sans rappeler le nombre de maisons des sorciers. Les groupes doivent ouvrir les enveloppes correspondant à leur couleur. Par leur intermédiaire les joueurs vont interroger les professeurs de Poudlard pour retrouver l’objet magique et son voleur. Mais ils ne révèlent pas leurs secrets aussi facilement… Il va falloir faire ses preuves en relevant des défis !

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C’est ainsi que chaque équipe va suivre un chemin d’énigmes linéaire qui les mènera ensemble à trouver un code et une clef pour accéder à la récompense cachée dans le coffre. Ici l’accent est mis, avec justesse, sur l’esprit d’équipe et d’entraide. Il n’y a pas de compétition. On ne peut pas réussir l’escape sans les autres équipes : chacun possède à la fin de son parcours une partie du code !

Concernant les énigmes, on note une vraie volonté de diversifier ces défis. L’application LearningApps, bien connue des créateurs d’escape games, est utilisée à bon escient. Les élèves vont devoir se confronter à des mots-croisés, à des puzzles et à l’identification de créatures mythiques, toujours en lien étroit avec l’univers d’Harry Potter. Pour y avoir accès, quatre ordinateurs sont à disposition : un pour chaque équipe.

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En plus de ces énigmes, un défi de potion est lancé par le sombre Severus Rogue. À partir de la notice de la potion et des racines latines des mots, il faut renommer correctement les étranges mélanges. Et enfin pour finir, le cadenas à code : trois chiffres ramenés par trois équipes. Mais ce coffre est caché dans une armoire, dont la quatrième équipe aura récupéré la clef pendant ces défis. « Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin. »

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Ces énigmes sont créées de manière à respecter le monde imaginaire du roman, et sont complétées par la décoration et l’ambiance des lieux. Cette dernière est un atout majeur de ce jeu d’évasion. L’utilisation des accessoires et de l’espace nous ramène dans l’univers tant aimé d’Harry Potter. On imagine bien le plaisir des élèves à se plonger dans la découverte de la salle. La décoration a par ailleurs son utilité : les élèves doivent relever des indices sur des étiquettes attachées à des objets emblématiques de l’univers du petit sorcier : ses lunettes, son écharpe Gryffondor, une petite chouette blanche, un cerf rappelant son patrons...

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Ce format permet aux collégiens d’entrer dans le monde littéraire et culturel inventé par JK.Rowling. C’est un escape game qui se distingue par son imaginaire et son ambiance travaillés avec une vraie envie de faire découvrir par le jeu. Une belle initiative. Bravo pour ce travail et cet investissement !

Article écrit par  Alexia CAILLAUD
le 24 juin 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 16 - 20
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 4
Phase d'apprentissage : Révisions - Découverte
Date de création :  novembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée