Alan Turing et les marais salants

Auteure du jeu : Maryline Danilet

Alan Turing a découvert un message codé où il est fait mention d’une bombe cachée dans cette usine. Localisez-la et désactivez-la !

Les apprentis-espions se lancent dans la fouille de l’usine désaffectée de Guérande où la bombe a été signalée. Quatre lieux sont à visiter, dans un décor sombre digne de la dernière guerre mondiale.

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Une machine Enigma est découverte, et permet d’en apprendre plus sur Alan Turing. Près d’elle, un cadenas Lockee à schéma bloque l’accès à la localisation de la bombe. Dans la salle de contrôle, un écran encore actif livre un code perdu au milieu d’autres éléments : A8. Qu’en faire ? On y découvre aussi un programme en Python définissant une fonction D... Grâce à une aide, le déchiffrage peut se faire à la main [1] : un 11 se dessine.

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La poursuite des recherches permet de découvrir au détour d’un couloir la transcription d’un second script en Python permettant de trouver la valeur de la lettre C, ainsi que le code Pin pour désactiver la bombe : DBAC.

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Dans la salle des machines, un sosie d’Alan Turing (ou de Sherlock Holmes, c’est selon) indique une manette à enclencher, ce qui fait apparaître un quiz sur le thème de la photographie numérique. La réussite donne accès à un objet incongru dans ce décor rétro : une tablette ! Elle recèle une vidéo et trois exercices créés avec LearningApps.

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Une frise chronologique sur la photographie fournit un mot de passe d’un cadenas Lockee, qui affiche alors le chiffre associé à la lettre B. Il faut aussi compléter une grille de mots-croisés sur les réseaux sociaux, afin d’obtenir un indice sur la cachette de la bombe. Retrouver ses coordonnées GPS permet de réussir le dernier LearningApps et ainsi découvrir le schéma du premier cadenas Lockee.

Une fois ce cadenas ouvert, la téléportation vers la bombe est enclenchée. Mais il faut encore la désamorcer grâce à un nouveau cadenas Lockee, numérique cette fois. La combinaison de cinq chiffres ordonnés selon la succession de lettres ne fonctionne pourtant pas. Il doit y avoir une astuce !

Une ultime fouille, plus minutieuse, permet de mettre à jour dans la salle de contrôle une grille de conversion des chiffres binaires en chiffres arabes, adressée à un certain Dr D...

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C’est cela ! 11 est en réalité un nombre en binaire, à convertir. C’est finalement un code Pin à quatre chiffres qui permet de neutraliser la bombe, au grand soulagement de tous !

Maryline Danilet a créé pour ses élèves de Seconde en SNT un escape game virtuel prenant, à la bande-son et aux décors dignes d’un bon vieux film d’espionnage. Si le jeu n’est pas chronométré, il n’en est pas moins stressant ! Les indices sont dispersés au sein du Genially issu du modèle Escape Game Factory, un classique efficace. Les énigmes sont de niveau variable, de la simple observation à la compréhension d’un programme en Python, donnant un sentiment de confiance et de progression dans le jeu. Leur variété et l’imbrication de certaines font de Alan Turing et les marais salants un escape game très plaisant et stimulant.

Du point de vue du contenu, l’enseignante aborde plusieurs thèmes et notions du programme de SNT : réseaux sociaux, programmation avec Python, photographie numérique, codage, et histoire de l’informatique. Le scénario convergent et à étapes fournit ici une belle occasion de réviser ces notions de manière ludique, notamment à distance. C’était d’ailleurs l’objectif de Maryline en créant ce jeu lors du confinement du printemps 2020. Défi relevé !

[1Bon j’avoue, j’ai utilisé le site Trinket ;-)

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 17 mars 2021
Type : Virtuel
Date de création :  mai 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Consignes réduites