Traque sur le web
Un cyber-criminel est sur le point de faire exploser une bombe à impulsion électromagnétique. Votre ville risque de plonger dans le chaos d’ici une heure. Votre cellule anti-cybercriminalité se lance à sa poursuite.
L’introduction plonge rapidement le lecteur dans une traque effrénée. Isolé de votre équipe, vous devez vous débrouiller pour découvrir des indices pour localiser le hacker et vous libérer d’une première salle. Trois lieux se succèdent et permettent d’explorer plusieurs facettes du jeu d’évasion : enfermement, enquête et désamorçage de la bombe.
Si le lecteur est seul face au défi (point de travail d’équipe !), les éléments classiques des escape games de loisir sont bien présents : codes et cadenas à foison, indices à associer, temps limité incarné par l’application/site web accompagnant l’ouvrage [1]. Au-delà de la simple lecture des paragraphes descriptifs (très courts au demeurant, hormis le paragraphe introduisant chaque scène), des illustrations permettent une fouille visuelle. La structure du jeu prévoit une grande variété d’actions, faisant de chaque lecture une expérience unique. Un élément de chaque scène est repéré par deux lettres. Par des jeux d’association de ces lettres, le héros peut agir sur un objet de trois manières : l’examiner, le déplacer, l’ouvrir ; il peut aussi tenter de réunir deux objets. En se référant à une grille au centre du livre, les codes de quatre lettres obtenus correspondent à quatre chiffres, menant à un paragraphe. Mais attention aux fausses pistes, sous peine de subir une remarque narquoise de l’auteur…
L’application est essentielle pour réussir l’enquête. En effet, celle-ci se passe en partie sur le web : il faudra notamment utiliser des serveurs, fouiller une boîte mail, naviguer sur les réseaux sociaux, tchater avec un hacker, et bien plus encore… Autant d’énigmes qui ont pour support différentes pages web créées pour l’ouvrage, réservant quelques surprises et une certaine interactivité. Pas de panique pour les non-geeks : les connaissances informatiques nécessaires sont plus d’ordre culturel, et de nombreux indices et coups de pouce ont été prévus. De plus, les énigmes sont suffisamment variées pour satisfaire toutes les intelligences (oui, même de la manipulation !).
Les livres-jeux d’évasion constituent souvent des aventures passionnantes, mais la recherche des paragraphes, les aller-retours entre les pages et la prise de notes peuvent s’avérer fastidieux pour certains lecteurs. Le site-compagnon permet de lever une grande partie de ces possibles freins : les codes des paragraphes, des associations, des cadenas à débloquer peuvent être entrés directement dans l’application, et donner immédiatement le verdict. Le livre reste toutefois essentiel : les illustrations y sont de meilleure qualité, et il est plus facile d’y corner une page pour revenir en arrière si besoin.
Traque sur le web est un escape game de poche écrit par Nicolas Trenti, publié aux éditions Larousse. Découvert un peu par hasard [2], j’ai beaucoup apprécié cette expérience entre lecture et jeu, mon premier test dans le genre « livre-jeu rapide » typique de cette collection. La structure linéaire est gommée par l’imbrication et la diversité des énigmes dans chaque lieu visité, rendant le jeu très stimulant et efficace. On peut facilement faire un parallèle entre le scénario du livre et les thèmes abordés en Technologie au collège et en SNT en Seconde : cybersécurité, réseaux sociaux, traces, web, internet, serveurs, géolocalisation… Et pourquoi pas en NSI !
Une lecture à conseiller à nos élèves [3], et une source d’inspiration pour les enseignants.
[1] Mais on a le droit de dépasser la durée indiquée d’une heure… Et heureusement ! Le final propose un tableau pour évaluer son niveau, prenant en compte la durée effective du jeu et le nombre de coups de pouce sollicités.
[2] Sur un groupe de professeurs de Sciences Numériques et Technologie.
[3] Difficile de donner un âge plancher, intuitivement je dirais à partir de 12 ans.
le 26 décembre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Scénario convergent | |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |