Soignez Le Prof de Maths

Auteur du jeu : Mickael Parisot

Un pirate veut empêcher les élèves de Troisième A du collège d’obtenir leur brevet, il a donc empoisonné leur professeur de mathématiques. Les participants ont 40 minutes pour résoudre les énigmes proposées afin d’obtenir le code du cadenas retenant la clé de l’armoire. Celle-ci dissimule un cryptex contenant l’antidote. Pour soigner le professeur de mathématiques, il faudra aussi découvrir le code de ce précieux objet.

Il est temps pour les élèves de mener l’enquête afin de soigner au plus vite leur professeur malade. Il s’agit de profiter de ses talents de pédagogue pour obtenir leur premier diplôme !
Répartis en six groupes, tous équipés de tablettes et d’une caisse fermée, ils vont devoir commencer par la fouille...

Dans la salle, des portraits de grands mathématiciens sont exposés. L’application PhotoSpeak [1] a été utilisée pour les faire parler. Les élèves accèdent aux vidéos avec HP Reveal. Dans ces documents audiovisuels, les mathématiciens donnent des indications pour trouver les lampes UV ainsi qu’une énigme sous la caisse fournie au départ. Les équipes doivent alors scanner un QR-Code, celui-ci permettra de réviser la lecture d’un graphique ainsi que le vocabulaire lié aux fonctions.

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Ce QR-code les dirige vers l’application Learning Apps, où ils découvrent un texte à trou à compléter. Les groupes se voient proposer deux types de travaux mais les notions travaillées restent les mêmes. Les indices divulgués permettent de les orienter vers une épreuve commune.
Ce défi, toujours sur Learning Apps, est un passage obligatoire pour tous. Un certain nombre d’éléments sont à compléter dont un nouveau texte à trous. Ces réponses correctement saisies permettent d’envisager la suite.

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Les énigmes suivantes sont construites selon le même schéma : un QR-code à obtenir, un exercice à réaliser et un indice pour la suite de l’enquête. Ce parcours balisé permet de gérer le temps et l’avancée des équipes tout en donnant un certain nombre de repères aux élèves, d’autant que l’effectif est important. Mickaël en profite également pour proposer des activités différentes.

Grâce à l’application En Classe, l’enseignant garde le contrôle sur les équipements mobiles et peut distiller les énigmes et/ou les coups de pouce associés. La contrainte de temps étant forte, c’est un des moyens imaginés par le professeur pour se donner une marge de manœuvre durant la séance. L’ensemble des tablettes disponibles sont connectées à la tablette de l’enseignant. Mickaël commande les différentes applications et peut accélérer les recherches ou les rendre plus ardues. Il peut ajouter notamment deux énigmes autour d’un filtre rouge et du polychromacryptographe, qui sont convergentes. Le filtre permet d’obtenir un message qui propose aux équipes de se rendre sur leur Environnement Numérique de Travail, où un blog a été créé pour obtenir la suite des énigmes. Certaines équipes ne feront donc pas ces énigmes, d’autres une seule, tandis que les plus perspicaces feront les deux. Ce choix a été fait par l’enseignant toujours dans l’optique de réguler le temps.

L’énigme précédente se positionne juste avant le final du jeu. Les groupes ont alors rendez-vous devant l’armoire. Les joueurs peuvent déverrouiller le cadenas et s’emparer du cryptex. Le code obtenu précédemment va permettre d’ouvrir la boîte et de soigner l’enseignant grâce à l’antidote. Le professeur pourra désormais continuer à soutenir tous ses élèves de Troisième pour obtenir le précieux diplôme.
Mickaël a utilisé cette modalité de ludification pour réviser les notions sur les fonctions et la sphère avec sa classe de Troisième. L’auteur réalise un débriefing en fin de séance. C’est l’occasion de revoir les notions et aussi de distribuer une fiche reprenant les principales notions utilisées. Elle permet de garder une trace des éléments de connaissances utiles pour réussir l’évaluation finale de la séquence.

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Ce jeu reprend beaucoup d’éléments incontournables de l’escape game : une introduction, un temps contraint, une immersion, une cohésion de groupe, des énigmes et un final marqué. Par ailleurs, des effets spéciaux, du matériel et des outils numériques sont utilisés. Seule une certaine linéarité peut donner une impression de chemin balisé, mais l’enseignant a souhaité contrôler au mieux l’avancée des équipes et tenir ses objectifs pédagogiques. Pour parfaire ce travail méticuleux et favoriser l’intelligence collective, l’imbrication [2] de certaines énigmes pourrait répondre à cette problématique et aider à obtenir une résolution plus rapide de l’enquête afin de gagner du temps.

Mickaël a réalisé un travail soigné et de qualité pour le plus grand bonheur de ses élèves ! D’autres séances ludifiées sont prêtes et seront réalisées lors de la Semaine des Maths [3]. Ses élèves de Troisième sont gâtés !

[1PhotoSpeak est une application très simple qui permet de « faire parler des photos ». Choisissez une photo, placez-y des yeux et une bouche et prêtez votre propre voix au personnage (la voix est transformable).

[2Un article publié dans S’CAPE : Oser franchir la ligne.

[3Eduscol : Semaine des mathématiques.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 13 mars 2019
Public visé : Élèves
Date de création :  février 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée