Scratch sans ordinateur

Auteur du jeu : Jean-Yves Labouche

Jean-Yves Labouche propose à ses élèves de Troisième un escape game permettant de travailler sur Scratch de façon débranchée, c’est-à-dire sans ordinateur. Les participants sont répartis en trois équipes de cinq [1] et doivent résoudre cinq énigmes afin de débloquer cinq cadenas. L’objectif final est d’ouvrir la boîte laissée sur le bureau du professeur et contenant la clé de la salle informatique.

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Les énigmes sont des scripts à analyser en utilisant ses compétences en Mathématiques (opérations simples, division euclidienne, angles, coordonnées X et Y) et en langage informatique. Le jeu est donc plutôt à destination d’initiés du logiciel Scratch et de ses lutins [2]. Ce n’est pas un outil de découverte.

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Par exemple, l’analyse de l’un des scripts permet de déterminer les déplacements du lutin selon deux axes afin de récolter cinq couleurs correspondant au code d’un cadenas. Les élèves devront maîtriser les instructions de déplacement, les boucles, les tests et les conditions. Une autre énigme fait appel à l’utilisation des variables et des instructions de communication (champ- réponse et zone de texte).

Les résultats des scripts sont variés et correspondent aux différents cadenas utilisés dans le jeu (chiffres, couleurs, formes géométriques...)

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Beaucoup de matériel donc, mais Jean-Yves propose également de remplacer les cadenas par des fiches-réponses bien faites [3]. Cependant, les cadenas sont source de motivation car ils permettent de matérialiser l’objectif (trouver la clé de la salle informatique) ainsi que... la frustration des élèves (pas d’accès aux ordinateurs). Ils servent également d’outils d’auto-évaluation en permettant de valider ou non les réponses aux énigmes. Ils ajoutent enfin à l’activité un aspect manipulatoire engageant et assurent l’effet jubilatoire de l’ouverture des boîtes. Ce sont aussi eux qui effacent la compétition entre les groupes et génèrent plutôt de la coopération. En effet, la dernière boîte, sur le bureau du professeur, ne pourra s’ouvrir que si les trois équipes ont réussi leur série d’énigmes [4].

Les énigmes sont indépendantes les unes des autres. Cependant, une astucieuse imbrication des boîtes et de leurs cadenas contrôle la distribution des documents et empêche de résoudre toutes les énigmes en même temps, sans pour autant créer de la linéarité dans le scénario. Par exemple, un script apparaît tardivement dans la partie et apporte une consigne supplémentaire indiquant le script à sélectionner parmi trois disponibles dès le début du jeu. Cette ludification de l’activité impose par la même occasion aux élèves de communiquer entre eux.

Jean-Yves Labouche nous propose un jeu qui reprend les grands classiques de l’escape game. Simple en apparence, il nécessite une logistique conséquente et un sens de l’organisation. Nous félicitons Jean-Yves pour ce travail et la qualité des documents qu’il met à disposition sur son site. Nous apprécions également les variantes et adaptations possibles qu’il propose pour ses énigmes.

[1Il est possible d’augmenter le nombre de groupes, mais il faudra alors multiplier le matériel en conséquence : six cadenas et trois boîtes par équipe.

[2Scratch est un langage de programmation par blocs. Les objets sont qualifiés de « lutins » auxquels il est possible de définir des scripts.

[3Il pense à tout cet homme !

[4Chaque équipe obtient en fin de jeu une clé qui ouvrira l’un des trois cadenas bloquant la boîte.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 26 août 2019
Type : Réel
Date de création :  août 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes 
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Check-list proposée