Sauvez les cellules !

À l’aide ! Aidez-nous ! Nous sommes de pauvres cellules prisonnières de ce laboratoire de recherche, seules et abandonnées. Nous avons besoin de nourriture sinon nous allons mourir ! Nous vous supplions de nous apporter à manger.

À la porte du laboratoire virtuel, les élèves de Seconde s’apprêtent à s’activer. Séparés en deux groupes de huit élèves, ils ont 80 minutes pour sauver les cellules d’une mort certaine. À l’écran, quelques indices…

Mais tout commence par la fouille dans le monde réel. La salle regorge de matériel : flacons de colorants, spatules, agitateurs, boîtes de Pétri, bandelettes glucotest, pipettes, sel, microscopes, entonnoirs, balance, bandes de gaze, lames… De quoi préparer et observer de nombreuses choses, mais comment et pourquoi ? De nombreux documents sont aussi mis au jour, évoquant pour la plupart l’ADN (séquences de gènes, protocole d’extraction…), mais aussi des feuilles transparentes portant des chiffres et lettres, une enveloppe, une grille de correspondance chiffre-lettre, une boîte cadenassée ainsi qu’un étrange message jaune.

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Sur l’interface, à la porte d’un laboratoire ultra-sécurisé, la fouille révèle comment remplir la mission : il faut récolter des indices et retrouver les sept lettres d’un code. Au sol, une feuille de papier froissée précise que pour entrer dans le laboratoire il est nécessaire de cliquer sur des cibles dans l’ordre croissant de taille. Le moindre clic erroné peut s’avérer fatal, et l’alarme est véritablement angoissante ! Heureusement, une nouvelle chance est offerte, mieux vaut ne plus se tromper dans les échelles entre molécule, organe et cellule !

Le premier sas est franchi. Dans la nouvelle pièce, des robots fournissent des indices pour la suite : on recherche une enzyme codée par un gène qui ne s’exprime que dans le tubercule de pomme de terre au moment de la germination. Différents documents et aides sont à trouver dans l’interface et à télécharger, notamment sur le rôle des colorants et d’un certain nombre d’enzymes.

En soufflant dans une solution de rouge de crésol, les joueurs élaborent une solution jaune qui sert ensuite de filtre pour révéler le mot caché dans le message jaune : amylase.

L’enveloppe contient dix vignettes portant chacune un nucléotide. L’exercice nécessite de maîtriser le vocabulaire de la génétique ! Trouver les 9 premiers nucléotides du brin complémentaire de la séquence du gène du texte en jaune, la lettre restante est celle recherchée. Parmi les documents, la séquence du gène est vite dénichée, et la conversion en brin complémentaire est effectuée. Le C est ainsi ajouté à l’inventaire des lettres retrouvées.

L’observation de deux préparations au microscope permet, par comparaison avec un document téléchargé, de retrouver celle qui correspond à une pomme de terre germée. Cette lame porte la lettre U.

L’extraction de l’ADN de la pomme de terre prend un peu plus de temps, mais cela vaut le coup ! La « méduse » d’ADN obtenue a une position bien particulière dans le tube à essai, correspondant dans un document à la lettre S [1]. Mais s’agit-il bien d’ADN ? Le choix du bon colorant permet de s’en assurer et fournit aussi la lettre E.

La superposition des feuilles transparentes fournit un code à trois chiffres, clé pour passer le prochain sas.

La porte est ouverte ! Il faut désormais retrouver les six premiers nucléotides du gène codant l’enzyme trouvée. Une application permet de transformer ces nucléotides en deux acides aminés représentés par les lettres G et L.

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Un document téléchargé dans le laboratoire virtuel oriente les recherches en direction de deux boîtes de Pétri… Le matériel sur la paillasse permet de retrouver celle contenant de l’amidon et du jus de pomme de terre germée. L’ajout d’eau iodée colore en violet la boîte, mais une partie reste incolore et révèle la lettre O !

Il semble bien que toutes les énigmes ont été résolues, il ne reste que trois flacons étiquetés A, B et C ainsi que la boîte cadenassée. Les sept lettres ordonnées fournissent la molécule nutritive pour les cellules, le glucose, et la correspondance chiffre-lettre permet par addition d’obtenir le code du cadenas. La boîte contient un tube de bandelettes glucotest. Il ne reste plus beaucoup de temps, il faut vite tester le contenu des trois flacons… Celui contenant le glucose est trouvé, les cellules sont sauvées !

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Valérie Rambaud et Aurélie Fargeaudou, professeures de SVT, signent ici un escape game semi-virtuel très riche en matériel et manipulations, adapté au niveau Seconde. Il permet d’étudier plusieurs aspects du rôle de l’ADN, des enzymes, des organites, des cellules et des organes : mise en évidence de la présence d’ADN, étude de séquences de gènes, conversion en acides aminés constitutifs des protéines, rôle d’une de ces protéines (enzyme) dans le métabolisme, localisation du substrat de cette enzyme et mise en évidence de son action à l’échelle cellulaire… Une parfaite activité ludique en bilan du thème sur l’organisation du vivant.

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L’interface créée avec Genially permet de scénariser et relier les différentes énigmes, tout en fournissant de nombreux coups de pouce. Six manipulations-énigmes sont à réaliser en parallèle ainsi qu’une énigme finale. Les joueurs doivent faire preuve de coordination et de collaboration pour les résoudre. Les 80 minutes de jeu ne sont pas de trop ! Un véritable défi qui a su impliquer la grande majorité des élèves, comme nous le conte Valérie.

« Je l’ai testé à deux reprises avec deux classes à chaque fois, Aurélie et d’autres collègues également. Dans la majorité des cas les élèves se sont impliqués et sont arrivés à la fin, voire même étaient inquiets pour les cellules à sauver si ils ne réussissaient pas ! Une seule fois, il a fallu que j’intervienne au milieu du jeu, certains s’amusaient à trafiquer le cadenas du coffre, d’autres restaient dans leur coin. C’est révélateur de la situation de cette classe qui ne fonctionnait pas du tout en groupe. »

Proposer un jeu en classe n’est en effet pas un remède miracle aux ambiances de classe délétères ! Pour aider les joueurs à faire des liens dans le foisonnement d’informations et d’indices, les auteures envisagent d’élaborer des coups de pouce à glisser aux joueurs en cas de blocage. Peut-être qu’une signalétique plus claire sur les documents, à l’aide de symboles ou de couleurs, pourrait fluidifier la mécanique du jeu ?

Au-delà de la dimension « travaux pratiques » très poussée, on apprécie la diversité des ressorts ludiques employés : système de codage chiffre-lettre, message secret à révéler avec un filtre très original, combinaison découverte par superposition, cadenas réels et virtuels... Avec une mention spéciale pour le cadran tournant, qui peut être ouvert par essai-erreur mais la sirène déclenchée en cas d’erreur est tout à fait dissuasive !

Un grand bravo à Aurélie et Valérie pour ce jeu bien ficelé et techniquement ambitieux, qui a été grandement apprécié de leurs élèves !

[1Une énigme empruntée à l’escape game ADN’igme de Nathalie Lepouder et Patrice Nadam.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 27 octobre 2021
Type : Semi-virtuel
Date de création :  mars 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Check-list proposée