Sauvez Gédéon

Auteures du jeu : Magali Hug , Véronique Jacquin

C’est un escape game ambitieux que proposent Magali Hug et Véronique Jacquin. En effet, de nombreuses notions et compétences sont abordées au cours de ce jeu. Au final, les élèves doivent être capables de réaliser une carte mentale mettant en relation la structure en double-hélice de l’ADN, la complémentarité des nucléotides, ainsi que les notions de séquence, d’information génétique et d’allèle. Cette trace écrite doit aussi mettre en évidence les différentes expressions de cette information selon la spécificité des cellules. De plus, le scénario étant de sauver Gédéon atteint de mucoviscidose, les notions de mutation génétique et de thérapie génique sont également abordées au cours du jeu. Cela fait beaucoup en moins d’une heure. Mais ça marche, grâce à une organisation réfléchie et bien ficelée !

L’escape game est prévu pour de petits effectifs : quatre équipes de trois ou quatre joueurs. Bien que suivant des chemins parallèles avec des énigmes spécifiques, les élèves devront par moments collaborer, notamment lors de l’ouverture d’une mallette bloquée par quatre cadenas à lettres. La mécanique est caractéristique d’un bon jeu d’évasion avec de la fouille, des activités variées, une atmosphère en lien avec le scénario : musique d’ambiance, écorché allongé et recouvert d’un drap, boîtes de médicaments éparses... Le tout est intégré dans un scénario bien imbriqué, mêlant des énigmes purement ludiques (activité de décodage, lampe à UV, fouille, cadenas...) à des activités plus scolaires, proches de celles proposées lors d’une séance de travaux pratiques de SVT. Les élèves y découvrent l’utilisation d’outils spécifiques à la discipline (Libmol, Anagène) pour lesquels sont proposées des fiches-protocoles, comme pour un cours normal… sauf qu’ici une partie des documents est codée !

Pour pallier la difficulté apparente de ces activités, le jeu impose parfois des consignes précises (« Que signifie ADN ? », « Modéliser la molécule d’ADN en 3D ») qui donnent un rôle important à la maîtresse du jeu (l’enseignante) : cette dernière fournit en échange des éléments-clés pour avancer dans l’aventure, comme une lampe à UV ou une fiche-protocole.

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Le numérique n’est pas en reste. Outre les logiciels de traitement de molécules, les élèves devront utiliser un lecteur de QR-code, une application de réalité augmentée et l’ENT qui leur fournit un lien vers un Genially riche en indices pour résoudre les énigmes.

L’amorce du jeu est faite sous forme d’une vidéo réalisée avec Tellagami.

Bonjour à tous, je vous attendais. Je vous présente mon ami Gédéon atteint de mucoviscidose. J’ai besoin de vous pour lui proposer un traitement. Cette maladie touche notamment l’appareil respiratoire. Pour le sauver vous pouvez l’ausculter et chercher des documents dans la salle. La maîtresse du jeu pourra vous guider. Vous avez 55 minutes.

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Si l’immersion des joueurs est assurée par une mise en scène recherchée, l’introduction pourrait provoquer davantage l’engagement des élèves. Elle ne correspond pas en effet à un véritable défi. Pourquoi ce délai de 55 minutes ? Qui sont les joueurs ? Des médecins ou des chercheurs ? Que représente la maîtresse de jeu ? La responsable du service ou du laboratoire ? Cela permettrait au joueur de s’identifier à un personnage et de se lancer sans concession dans la quête du remède.

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Sauvez Gédéon est cependant loin d’être une simple activité ludifiée. Magali et Véronique nous proposent ici un escape game dense certes, mais rondement mené. Le jeu, suivi de sa phase de concertation et de création de carte mentale, s’intègre parfaitement dans la progression des enseignantes. Elles accompagnent leurs documents de mise en place du jeu de conseils pratiques. Elles ont même imaginé des améliorations possibles telles que l’utilisation de haricots pour obtenir les coups de pouce [1] et la possibilité d’afficher au tableau l’avancée des groupes.

Nous les remercions d’avoir désiré partager leur travail sur S’CAPE.

[1Voir la méthode utilsée par Maud Plumettaz-Sieber dans notre article Pouce !.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 5 février 2020
Type : Réel
Date de création :  septembre 2019
Scénario annoncé
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé