Retour à CR3

Auteure du jeu : Laurie Mavinga

Le grand confinement a débuté le 16 mars. Au début vous étiez heureux d’être en vacances prolongées, mais maintenant vous souhaitez retourner au collège. Le Dr Maboula vous offre une chance unique de réaliser votre rêve... avant qu’il ne tourne au cauchemar ! Échappez-vous avant 12h30 avant d’être enfermés à jamais !

C’est sur une musique jouée par l’orchestre du collège que le joueur fait son entrée au collège Robert 3, sur l’île de Martinique. Différentes directions s’offrent à lui. La consultation de son emploi du temps recèle une première énigme : quel sera son premier cours ? Une couleur débloque un premier cadenas Lockee et indique la direction du terrain de sport. Une fois sur place, le professeur de gymnastique propose un défi : retrouver les ballons. Une fouille des lieux permet de les découvrir bien rangés, et d’entrer un nouveau mot de passe numérique. Un indice pour la suite est alors fourni.

D’autres salles sont en effet à visiter : une salle de classe, une salle de sciences, et selon la version jouée, une salle de Technologie. Au sein de chacune d’elle, il faut fouiller à la recherche d’indices, éviter les leurres, et faire les bonnes associations pour débloquer des cadenas : message à déchiffrer avec une roue de correspondance lettres/nombres, exercice d’association créé avec LearningApps permettant de réviser la verrerie et le matériel scientifique, simulation de la lecture d’un QR-code via un DND...

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Une fois toutes les salles visitées, une grille de mots-croisés (LearningApps) permet de vérifier que certaines informations ont été retenues. Le joueur obtient alors l’ultime indice lui permettant de débloquer un dernier cadenas Lockee, et ainsi de s’échapper du collège en prenant le bus !

L’escape game conçu par Laurie Mavinga, professeure de Physique-Chimie, est né dans un contexte très particulier. En effet, en Martinique, le confinement du printemps 2020 avait été précédé d’une longue période de grève depuis janvier voire décembre pour certains établissements : ce jeu en ligne a pour objectif de maintenir le lien entre les élèves et leur établissement. Au son de la musique jouée par l’orchestre, ils retrouvent ainsi de nombreux lieux qu’ils connaissent bien au sein de leur collège, photographiés par Laurie. La musique qui les accompagne avait été enregistrée lors de leur concert en décembre : le jeu est ainsi un moyen de valoriser également leur travail.

« Certains avaient apprécié l’escape game virtuel Les femmes scientifiques de Vincent Giudice, donc j’ai voulu en créer un aux couleurs locales. Fan d’escape games moi-même, c’est une pratique que j’intègre de plus en plus à mes activités pédagogiques. Comme toute pratique elle nécessite d’être découverte et comprise par les élèves, pour pouvoir exploiter au mieux son potentiel. »

Le scénario se veut ainsi plutôt linéaire, avec des indications donnant un sens de visite. Cependant, tous les lieux sont accessibles dès le début : la navigation est plus naturelle et permet de choisir un ordre autre que celui attendu.

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Les énigmes sont cependant conçues pour s’enchaîner, certaines fournissant un indice pour la suivante, mais celui-ci peut se révéler inutile si le joueur fouille bien ou a des connaissances suffisantes (sur la verrerie par exemple). Le scénario ou la navigation pourraient être adaptés pour renforcer la cohérence du jeu : soit vraiment linéaire avec des lieux qui se débloquent successivement, soit réellement convergent. On peut imaginer conserver des liens entre les énigmes, en imbriquant dans certaines des éléments qui seront nécessaires à la résolution d’autres.
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Laurie exploite différents codes des escape games et des outils numériques variés bien intégrés dans le décor réaliste créé sur Genially : fouille, message chiffré et roue S’cape, Drag’n’drop, LearningApps, Lockee. Elle a décliné le jeu en deux niveaux : « facile » sans chronomètre, « initié » avec Minuteur de 45 minutes et une salle supplémentaire.

« Une poignée d’élèves m’a fait des retours positifs en disant qu’ils avaient bien aimé, d’autres m’ont posé des questions pour avancer dans le jeu. Certains ont été frustrés de ne pas finir dans les temps impartis la version pour initié. »

Le débriefing lors d’une classe virtuelle a permis à chacun de partager son expérience de ce moment ludique, poursuivant ainsi l’objectif de maintien du lien avec le collège et ses enseignants, mais aussi entre les élèves eux-mêmes. Un beau projet qui pourra se décliner dans une version destinée aux élèves de Primaire arrivant prochainement au collège.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 22 février 2021
Type : Virtuel
Date de création :  avril 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé