Procréation

Auteure du jeu : Coralie Ulysse
Apprendre, collaborer, créer... et jouer !

Rentrée 2019 : les programmes de Seconde et Première changent pour toutes les matières. En SVT, une nouveauté de taille : la procréation, traditionnellement étudiée en Première [1], passe en Seconde. Horaires, âge des élèves et conditions de travail changent notablement : un nouveau challenge pour les enseignants, les notions étant complexes et la thématique pouvant se révéler sensible.

Coralie Ulysse, professeure de SVT, a imaginé et créé une séquence complète reposant sur l’appropriation des notions scientifiques complexes sur la procréation humaine via la création d’un jeu de plateau par les élèves. Recherches aidées ou en autonomie, collaboration et jeu en classe font ici bon ménage, soutenus par le numérique.

Coralie : « Le projet est parti de deux difficultés, la première étant d’aborder de nombreuses et complexes notions scientifiques en peu de temps dans le cadre du nouveau lycée. L’autre difficulté est plutôt d’ordre comportemental et rend difficile la construction du savoir sur le thème de la procréation humaine. En effet les jeunes ont souvent deux attitudes opposées en classe quand il s’agit d’envisager leurs connaissances sur ce sujet. Certains tentent de se mettre en avant en croyant qu’ils en savent bien plus que les autres et d’autres font les grands timides et ne prennent pas la parole, ces deux attitudes ne favorisent pas vraiment la construction des connaissances par chacun. »

La création des cartes de jeu comme fil rouge de la séquence

Le cœur de la séquence réside en un plateau de jeu Monopoly revisité pour la thématique de la Procréation. Créé grâce à un modèle de Genially et accessible en ligne, il peut se jouer directement sur ordinateur ou tablette grâce à des pions déplaçables et un dé intégré. Il est aussi imprimé [2] par l’enseignante pour chaque équipe et plastifié en format A3 pour pouvoir jouer en présence physique en classe.

Coralie : « L’idée a été d’aborder ce travail en mode classe inversée collaborative via un jeu de plateau. L’ensemble des notions du programme sont réparties dans les différentes questions du jeu numérique. Chaque question formulée par l’enseignant est accompagnée de différentes propositions plausibles qui devront être choisies ou rejetées par les élèves. Cela permet une co-construction du jeu entre l’enseignant et les jeunes. »

L’objectif final, présenté en début de séquence : un grand défi de connaissances inter-équipes. Pour pouvoir vivre ce tournoi, les élèves devront acquérir des connaissances, en passant par la création des cartes question/réponse regroupées en six thématiques, reconnaissables par leurs couleurs.

« Les élèves répartis en équipes correspondant aux couleurs des cartes sont responsables du choix de la réponse en argumentant grâce aux données en ligne du livre scolaire. Le travail de recherche est fait en classe, ce qui permet d’apprendre ensemble. »

Le travail de ces thématiques implique des activités classiques (ou pas) : observation de lames de testicules et ovaires, recherche documentaire, visualisation en 3D grâce au Merge Cube, étude de cas pathologiques (avec notamment une activité « Dr Housse » [3] avec code à retrouver)...

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Le travail tout au long de la séquence s’accompagne d’un format papier réalisé par les élèves, avec la création des cartes-réponses du jeu. Il peut s’envisager directement « à la main », comme testé par Mélanie Fenaert avec ses classes. Coralie a préféré en passer par l’écriture numérique, l’enregistrement audio et les QR-codes pour ensuite construire les cartes de jeu correspondants au nombre d’énigmes du jeu.

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La répartition du travail au sein de la classe peut aussi se faire selon des modalités variables. Chez Coralie, les questions sont réparties entre les différentes équipes de recherche. Tout le monde ne fait pas tout mais toutes les cartes doivent être faites par une même classe ou demi-classe. Chez Mélanie, chaque équipe de quatre ou cinq élèves doit avoir conçu toutes les cartes : une plus grande responsabilité pour les élèves et un plus gros travail de vérification pour l’enseignant.

Les outils numériques en support

Le numérique utilisé est multiple, mais le principal outil est Genially qui permet le partage des questionnements sous la forme d’un jeu de plateau numérique. On trouve aussi dans l’interface un lien vers la version en ligne gratuite du manuel du Livre Scolaire de Seconde 2019, qui permet de rechercher les réponses scientifiques via le moteur de recherche associé.

Coralie est aussi une experte dans l’utilisation pédagogique des outils numériques, qui peuvent ici compléter la séquence proposée. Ses élèves travaillent avec des tablettes numériques de type iPad pour accéder aux données et pour partager leur productions rédigées et orales sur un fichier de présentation (Keynote) collaboratif. Elle exploite aussi SoundCloud via une web radio qui permet de partager les réponses orales enregistrées par les élèves sous la forme de petits podcasts via dictaphone.

Ces enregistrements peuvent être rendus accessibles sous la forme de QR-codes collés sur les cartes-réponses papiers. Enfin, elle a mis en place un QuizletLive qui permet de faire une évaluation coopérative finale. Pour Coralie, « l’utilisation individuelle et collective du numérique laisse la possibilité de choisir ses supports d’étude, stimulant les différentes formes d’intelligence : texte, schéma, graphique, animation 3D via le Merge Cube, vidéo... »

Le numérique permet aussi d’aider les élèves à prendre confiance en eux : ils ont en effet moins peur de se tromper en rédigeant des réponses numériques et en discutant avec l’enseignant avant de rédiger la version papier. « C’est un moment fort qui permet une réelle discussion au sein des petites équipes où l’écoute est facilitée. Le mode classe inversée met les jeunes en confiance par rapport au vocabulaire scientifique à utiliser judicieusement car il laisse un certain temps d’appropriation personnelle. »

Des règles du jeu à concevoir et discuter

La dernière étape de cette séquence est l’élaboration des règles pour jouer avec le plateau de jeu papier. Leur mise en place a été discutée avant de jouer, puis partagée sur le Genially.

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Pour d’autres classes, les règles sont donc fournies avec le Genially, mais elles peuvent être retravaillées pour le jeu en version réelle (durant lequel l’interface numérique n’est pas nécessaire, si les questions ont bien été retranscrites au recto de chaque carte-réponse). L’occasion pour certains élèves de faire profiter à la classe de leur culture ludique, comme cela a été le cas dans une classe de Mélanie : un élève passionné de jeu et de game design a proposé quelques adaptations (certaines ensuite intégrées par Coralie), comme le fait de distinguer par des points complémentaires les premiers arrivés, d’avancer d’une ou plusieurs cases en cas de question déjà posée, ou encore la nécessité de tomber exactement sur la case de fin pour terminer le jeu sinon il faut reculer.

Une collaboration à plusieurs échelles

Coralie : « L’utilisation du numérique dans ce cadre éducatif a permis aux jeunes de s’impliquer réellement dans leurs connaissances, il est difficile de dire vraiment pourquoi, mais il me semble que la facilité de l’utilisation de Genially et l’approche collaborative ont joué un rôle important. Écrire pour les autres les a certainement responsabilisés, ils savaient qu’ils produisaient pour les trois autres classes, car nous avons eu besoin de construire quatre jeux entiers de 25 cartes, afin de faire jouer quatre équipes en même temps, sur la dernière séance. »

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Au-delà du travail collaboratif au sein des classes, le jeu de Coralie a aussi cristallisé une collaboration entre collègues d’autres établissements et académies, grâce aux réseaux sociaux.

« À mon grand étonnement, il y a eu co-construction avec d’autres enseignants et élèves puisque j’ai partagé le lien du jeu « Procréation » au sein d’un groupe de profs de SVT sur Facebook et Twitter avant de le mettre en place en classe. Très rapidement certains l’ont testé, l’ont critiqué et ont fait des propositions, je les en remercie vivement. C’est une pratique que je souhaite renouveler, car c’est très enrichissant de pouvoir avoir un retour avant de réaliser la séquence avec ses élèves. »

Conclusion

La conception de ce jeu de plateau a donc permis aux élèves d’apprendre et utiliser le vocabulaire scientifique en s’amusant, c’est une sorte de récompense du travail de recherche. L’ensemble de la séquence dure au minimum trois semaines, séance de jeu incluse. Chez Coralie, elle s’est conclue par une évaluation des connaissances étudiées via QuizletLive, qui permet de remixer les équipes au sein de la classe. L’équipe gagnante est celle qui réussit le plus rapidement possible à établir les correspondances entre les mots clés et leurs définitions.

[1Mais aussi déjà étudiée à un niveau plus simple en Cycle 4.

[2Une simple capture d’écran suffit.

[3Oui je sais, mais c’est un jeu de mots... Mélanie

Article co-écrit par : Mélanie FENAERT , Coralie ULYSSE
le 22 octobre 2019
Date de création :  mai 2019

Le site SVT Egalité est une ressource incontournable pour travailler les questions parfois sensibles liées à la sexualité avec les élèves.