Overlook Hotel

Auteure du jeu : Séverine Chauveau

Les élèves du lycée hôtelier de l’Île de la Réunion sont accueillis par Séverine Chauveau, professeure en Hôtellerie Restauration, pour réaliser un escape game au sein de l’établissement. Répartis en équipes de trois à six joueurs, ils prennent connaissance de la fiche-équipe. Celle-ci précise les conditions de l’activité à venir qui se déroulera quelques jours plus tard.

Vous allez participer à un escape game : Overlook Hotel. Cette activité a été conçue pour être utilisée par les lycées hôteliers de l’Éducation Nationale, à destination des élèves, étudiants et enseignants. Ce jeu d’évasion, construit à partir du scénario du célèbre film Shining, réalisé par Stanley Kubrick et inspiré du roman du même nom de Stephen King, met en scène l’histoire de l’Hôtel Overlook, coupé du monde pendant l’hiver 1990, au Colorado, USA…

Les équipes représentent des personnages emblématiques du film. La fiche fournie permet de préciser les attendus : le respect du dress-code avec un haut de couleur conforme à son équipe, un smartphone avec l’application Mirage Make, une batterie pleinement chargée ainsi qu’un volume sonore poussé à son maximum. Les élèves sont immergés dès ce moment dans l’univers de tension inspiré de l’œuvre.

Le jour J, les joueurs pénètrent dans une pièce obscure et s’installent à une table, où une boîte cadenassée est disposée. Dans cette ambiance pesante démarre une vidéo de lancement, qui accentue l’atmosphère irrespirable. Elle se termine avec ce message :

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Les participants quittent cette première salle pour se rendre dans une chambre d’hôtel (lieu de formation des élèves) de l’établissement. Le compte à rebours est lancé.

Le scénario du jeu s’organise sous la forme de quatre énigmes parallèles, qui convergent vers une énigme finale. Il est légèrement imbriqué car la résolution d’une première énigme permet d’obtenir des indices pour la poursuite de l’enquête. Il faut donc passer à la fouille des différentes pièces d’une chambre d’hôtel. Une atmosphère sonore (diffusion d’une musique horrifique) et une lumière tamisée maintiennent cette ambiance terrorisante.

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L’énigme éco-gestion est un puzzle à reconstituer. Les six pièces de celui-ci sont dissimulées dans toute cette chambre d’application. Il s’agit de retrouver trois indicateurs de gestion ainsi que ses trois formules. La bonne association des indicateurs et des formules permet d’obtenir des calculs simples à effectuer, qui libèrent une série de chiffres. Ceux-ci déverrouillent, lorsque le bon ordre est identifié, un cadenas sur une valise. Elle contient divers indices qui feront gagner un temps précieux aux participants : un croissant, un filtre rouge et la photographie d’un protagoniste du film. Mais cette valise comporte également des objets du quotidien qui n’ont aucun intérêt pour la suite de l’investigation.

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Une des énigmes proposée par l’auteure se nomme Room 237. Cette fois, trois morceaux de QR-code sont cachés. L’objectif est que cette fouille se révèle ardue. Séverine a dissimulé ici des indices supplémentaires afin d’identifier plus précisément les localisations. Des mini-énigmes faciles à démêler sont dans la chambre : un labyrinthe, deux exercices de mots-mêlés (avec un filtre rouge obtenu dans la valise) et mots-croisés. Ces trois énigmes apportent de précieux éléments pour repérer les parties du QR-code. Celui-ci permet grâce à l’application Mirage Make d’entendre un passage sonore du film, qui délivre un chiffre du code final.

The cold room attend maintenant les participants. Toujours dans cette ambiance tamisée au fond sonore oppressant, les élèves doivent remplir un bon de commande en reconstituant les consommations grâce aux indices présents (verre et bouteille vides, carte de cocktails contemporains, facture et carte du bar). Un nouveau chiffre sera obtenu grâce à l’addition.

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Une autre des activités proposées, l’énigme des fantômes, consiste à repérer les photographies des personnages dans l’espace de jeu. La fouille permettra de trouver un message écrit à l’envers, qu’un miroir pourra révéler. Celui-ci est rédigé en anglais. Tous ces portraits ne seront pas utiles pour la résolution de l’énigme. Il s’agit uniquement de comptabiliser le nombre de personnages regardant l’objectif et donc ne pas tenir compte de ceux qui ne respectent pas cette règle.

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Le chiffre obtenu est le dernier nécessaire à l’ouverture du cadenas final. Encore faut-il trouver la bonne combinaison de chiffres. Un indice présent dans la valise n’a pas été encore utilisé : le croissant. Ranger les chiffres par ordre croissant suffit pour obtenir le précieux sésame. L’ouverture du cadenas donné accès à la fameuse clé qui permet l’évasion de l’hôtel maudit. Les participants sont libérés !

L’escape game Overlook Hotel proposé par Séverine Chauveau a un double objectif. Le premier est de faciliter l’intégration d’élèves issus de Seconde générale. Ces élèves vont appartenir à une Première technologique STHR qui a déjà un vécu commun. Il peut être également utilisé avec des étudiants de BTS Management en Hôtellerie Restauration d’origines différentes (Baccalauréat technologique STHR, Baccalauréat professionnel et Baccalauréat général avec une mise à niveau). Le second est l’émergence de l’intelligence collective via la collaboration que nécessite le jeu d’évasion.
Les décors, les costumes (dress-code) et l’ambiance permettent une réelle immersion dans ce défi. L’atteinte des objectifs que se fixe l’auteur n’en sera que plus facile. Une chance pour la conceptrice de pouvoir utiliser des espaces disponibles qui ont servi à l’élaboration du scénario. Un contexte scolaire particulier qui a favorisé l’organisation et la mise en œuvre de l’escape game.

Les principaux composants du jeu d’évasion sont présents : la fouille, les énigmes avec l’absence de consignes, les décors (allant jusqu’à la serviette tachée de sang fictif), les effets spéciaux et l’imbrication par exemple.
Une très belle réalisation, dont la moiteur ambiante a permis de générer une tension chez les joueurs, qui atteint son paroxysme jusqu’à la délivrance. Un final remarquable, qui aurait pu être encore plus explosif grâce à une porte réelle à déverrouiller ou alors une version numérique via un digicode.
Une belle aventure pour le plus grand plaisir de l’auteure et de ses élèves !

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 29 décembre 2018
Type : Réel
Date de création :  mai 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué 
Organigramme
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée