Libérez la doc !

Auteure du jeu : Anne Petit

17h35 : sonnerie de fin des cours. Mme P. - professeure-documentaliste - est toujours en train de classer des périodiques dans le local des archives. Pour se divertir, elle écoute le dernier album du chanteur M. depuis son lecteur MP4.
18h : un agent effectue sa ronde quotidienne et verrouille toutes les portes du lycée, dont celle du local. Il place la clé dans la boîte prévue à cet effet, qu’il verrouille à l’aide d’un cadenas comme à son habitude et comme indiqué sur le post-it.
La documentaliste se retrouve enfermée contre son gré, n’ayant rien entendu. Son smartphone est bien évidemment resté dans son sac. Elle ne peut joindre personne.
Par chance, un appareil photo numérique est stocké dans une armoire. Elle vous laisse un message enregistré sur la carte SD, qu’elle glisse sous la porte, en plus des lettres S.O.S. Le lendemain matin, sa collègue découvre la carte SD et les lettres éparpillées au sol, en même temps que les élèves. Nouvellement nommée dans l’établissement, elle ne connaît pas le code du cadenas. Elle jette un œil dans le sac de Mme P. et y découvre une boîte de médicaments. Le dernier comprimé est à prendre dans moins d’une heure. Mme P. souffre en effet de claustrophobie et prend un traitement en conséquence.

L’accueil des groupes est réalisé par le maître du jeu qui facilite l’immersion et les dirige vers la carte SD et les lettres. La carte est récupérée par l’enseignant qui l’introduit dans le PC pour lancer la lecture de la vidéo d’introduction.
Les élèves se retrouvent donc autour de la table centrale où beaucoup d’indices sont déjà disponibles comme une grille de mots-croisés, un filtre rouge, une lampe UV, une roue de code César, une tablette allumée, trois boîtes fermées par des cadenas [1], des bandes de puzzle (brochure ONISEP) dans un bocal en verre et une infographie.

JPEG - 17.4 ko

L’enquête démarre ici pour les participants qui doivent retrouver au plus vite la combinaison du cadenas à trois chiffres pour libérer la documentaliste qui est dans une situation périlleuse. Ils devront se mesurer à pas moins de sept énigmes dans le délai imparti. La fouille débute dans le Centre de Documentation et d’Information.

Une des énigmes propose de décrypter la cote d’un livre. Grâce à des indices obtenus lors des recherches - la roue de codage César et un billet de banque notamment - les élèves devront repérer un livre de Mary Higgins Clark. Dans cet ouvrage de la célèbre écrivaine américaine se cache la définition d’un mot mystère. Celle-ci sera révélée avec une lampe UV. Le mot Documentaire est obtenu. Fiction sera retrouvé sur un Eye Chart [2]. Ce document fait partie du décor avec les affiches et les infographies à proximité du livre de cette catégorie.

JPEG - 62.1 ko

Les badges numérotés distribués aux joueurs en début de partie ont leur importance car ils servent à colorier un QR-code trouvé dans une corbeille à papier, grâce au code chiffré. Avec l’aide du feutre, à eux de noircir ce document, le flasher, pour être dirigés vers un site traitant de la classification de Dewey [3]. Cette information doit être croisée avec un courriel dissimulé dans la salle.

JPEG - 48.4 ko

Mais le livre documentaire précédent recèle d’autres secrets, notamment une clé collée au dos de l’ouvrage, pour déverrouiller une boîte qui contient un alphabet chiffré, probablement utile plus tard.

Les élèves doivent se presser, l’heure tourne. Dans la salle, si la fouille a été fructueuse, ils ont pu découvrir une énigme conçue grâce au polychromacryptographe. Il s’agira d’utiliser à bon escient le filtre rouge mis à leur disposition pour trouver un nouveau terme : Informatique.

JPEG - 72.9 ko

Le prochain mot sera obtenu en assemblant les différentes pièces d’un puzzle, disponibles dans le bocal présent sur la table centrale. Les participants auront pu également collecter dans la salle un SMS qui sert d’indice et d’aide supplémentaire. Grâce à ces deux éléments, les élèves ont ainsi identifié la brochure Onisep. Un marqueur Mirage Make est disposé dans ce document, il permet d’identifier - via une vidéo à visionner - un nouveau mot : Orientation. Mais cette brochure a aussi permis d’obtenir une clé utile dans l’enquête pour sauver la professeure-documentaliste. Cette clé, accrochée sur la première de couverture, permet d’ouvrir une boîte qui dissimule un élégant nuage de mots. Avec un peu de sagacité, les participants auront pu découvrir trois nouveaux mots - en majuscules - qui se distinguent dans cette représentation visuelle : Travail, Autonomie et Groupe.

JPEG - 48 ko

Le dénouement de l’enquête approche ! Sur la table commune se trouve une devinette. Celle-ci a pour objectif de faire découvrir le mot Presse à partir d’une définition sibylline qui peut être aménagée suivant les publics.

Mais la collecte des différentes identifications des espaces et des modalités de travail du 3C [4] vont permettre de compléter cette énigme cruciverbiste. Les six numéros de la grille révèlent une anagramme : TROIS C soit CCC. Avec ces trois lettres, la grille et l’alphabet chiffré collectée précédemment, une correspondance peut être établie, et un code obtenu.

JPEG - 24.7 ko

Il ne reste plus que la dernière boîte à ouvrir pour obtenir le code du cadenas qui permettra de libérer la doc de son supplice !

Anne Petit, l’auteure de cet escape game, propose une aventure avec des énigmes variées et de qualité pour pérégriner dans les différents espaces du Centre de Culture et de Connaissances. L’objectif est d’acclimater les élèves et de faire découvrir ce lieu pour créer de véritables habitudes de travail. C’est chose faite avec ce jeu d’évasion qui donne un plaisir maximum aux différents groupes d’élèves. En revanche l’auteure elle-même, après ses tests, reconnaît que le final n’est pas suffisamment marquant. Elle souhaite le travailler à nouveau pour développer cet effet de libération, qu’il devienne jubilatoire.
Les énigmes sont nombreuses, imbriquées, et marient habilement fouille, manipulation, réflexion et numérique. C’était un objectif sous-jacent, puisque les groupes pouvaient être importants et il fallait beaucoup de supports (indices et énigmes) différents pour faciliter la mise au travail et l’immersion de chacun.
De l’aveu même des participants, une séance inédite, originale et ludique a été proposée pour prendre possession d’un lieu propice à la découverte, la culture et le travail. Ils reviendront plus facilement après cet escape game où ils auront le souvenir d’avoir libéré la documentaliste.
Les élèves de la section professionnelle en ont même parlé à l’un de leur professeur ! Les Secondes, quand ils sont revenus travailler avec un autre enseignant au CDI : « M’dame, on fait un escape game aujourd’hui... ». L’essaimage est en marche !
Voici une belle production de l’auteure qui a su créer une activité pour faire découvrir l’espace stratégique qu’est le 3C alors que c’était sa nouvelle affectation. Nous ne pouvons que l’en féliciter !

[1Deux boîtes sont fermées par des cadenas traditionnels, la troisième boîte est condamnée par un cadenas avec trois chiffres.

[2Eye Chart : tableau de test de la vue.

[3La classification décimale de Dewey (CDD) est un système visant à classer l’ensemble du fonds documentaire d’une bibliothèque, développé en 1876 par Melvil Dewey, un bibliographe américain.

[4Le 3C : Centre de Culture et de Connaissances.

Article écrit par  Johnny EISENHAUER
le 19 mars 2019
Type : Réel
Public visé : Étudiants
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 15
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 8
Phase d'apprentissage : Découverte
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée