Les statues d’Oviedo
Les élèves de Terminale du lycée Monte Naranco d’Oviedo rédigent une lettre à leur professeur de français afin de l’informer de la situation. Lors d’une recherche documentaire au CDI, ils découvrent un parchemin parmi les documents et font une lecture, à haute voix et contre leur gré, d’un sortilège. Ils viennent de troubler le sommeil de Trasgu, un lutin malicieux. Fort agacé et perturbé d’être dérangé durant sa sieste éternelle, l’espiègle personnage fait disparaître la totalité des scuptures de la ville. Pour venir à bout du maléfice et faire réapparaître les célèbres statues, les élèves de Terminale vont solliciter l’aide des 4èmes qui devront résoudre des énigmes.
Christine Morales, professeure d’espagnol, propose à ses élèves de Terminale de créer un escape game à destination de leurs jeunes camarades, sur les statues qui ornent la ville d’Oviedo. Une immersion ludique et culturelle pour découvrir la mythologie asturienne, mais pas que ! Les élèves vont également devoir jouer avec la langue française.
Les statues d’Oviedo est un défi semi-numérique et l’aboutissement d’un travail collaboratif mené en amont par les élèves, au cours duquel ils se sont familiarisés à la réalité augmentée avec l’utilisation de l’application HP Reveal. Un premier temps leur a donc permis de faire parler les statues de la ville à l’aide des applications Photospeak et Evertoon. Leurs talents d’orateur sont mis à l’épreuve, et résident dans leur capacité à mettre en voix les statues.
Les jeunes créateurs proposent un environnement de jeu avec un ancrage patrimonial et culturel, sur fond de mythologie. Trasgu et Xana [1]accompagnent les joueurs dans le dédale des énigmes et les encouragent dans leur mission.
La phase de créativité est très bien orchestrée. Chaque groupe dispose d’un rapporteur de séance qui complètera, un Google Doc prévu à cet effet, de façon à centraliser les idées, les ressources et les documents créés. Au fil des séances, le scénario s’affine. Les élèves rédigent la lettre à destination de leur professeur. Pour rompre le sortilège, une seule échappatoire exigée par le lutin farceur : d’autres élèves doivent résoudre des énigmes sur la langue de Molière.
Le jeu se déroule au CDI. Juan José Garcia le professeur de français, après leur avoir lu la lettre, accompagne les élèves de 4ème au Centre de ressources. Ils sont accueillis par les élèves de Terminale, qui endossent le rôle de game masters. La fouille enclenche le jeu permettant d’accéder à un coffre détenant un parchemin morcelé et les noms des statues inscrits sur des présentoirs. Une première énigme réside en la reconstitution du puzzle pour découvrir une formule magique.
Lecture ainsi faite, le Trasgu délivre un message aux joueurs, les informant de leur mission. Ils ont exactement trente minutes pour faire réapparaître les statues.
À Xana de leur livrer la suite de leur quête. Les statues se dissimulent au CDI, dans des livres, mais pas n’importe lesquels. La liste de lecture au programme de la classe de Terminale les mettra sur la voie. En retrouvant les livres dans le fonds documentaire, les élèves accèdent aux photographies représentant les statues, qui leur transmettront un message par le biais de la réalité augmentée.
Les 4èmes doivent ainsi identifier chacune d’entre elles, les nommer et pouvoir les géolocaliser dans les rues de la ville à partir d’une activité réalisée avec l’application en ligne Learning Apps, et en utilisant le service Google maps. Cette dernière étape du parcours permet d’associer une statue à son emplacement, parmi plusieurs propositions et ainsi rompre l’enchantement.
Les statues d’Oviedo est un parcours ludique et virtuel dans les rues de la ville. Une façon originale de mêler les compétences langagières écrites et orales ponctuées par une découverte culturelle de la cité espagnole. Les capacités d’orientation des élèves sont sollicitées par le jeu d’un repérage, que ce soit au CDI, dans les livres et via Google maps.
Christine Morales a fait le pari de faire créer un défi à ses élèves de Terminale, qui ont relevé le challenge par l’élaboration d’un scénario original et motivant pour les élèves de 4ème. Il s’agit d’une immersion numérique mais aussi réelle. La manipulation de différents supports est privilégiée ici.
L’intervention des deux personnages Trasgu et Xana guide les joueurs dans l’accomplissement de leur quête et participe à leur motivation, les interpellant directement. Leur autonomie est ainsi mise à l’épreuve, sous l’oeil néanmoins avisé des élèves de Terminale. La progression du jeu se fait donc par le biais de trois étapes successives. Les élèves se jouent des énigmes délivrées par les statues, munis de leurs outils nomades.
Ce mini-défi permet un réinvestissement des compétences langagières pour l’ensemble des élèves, créateurs et joueurs. Les concepteurs ont su apporter une touche ludique, novatrice par l’apport de la réalité augmentée qui a fait l’unanimité auprès des plus jeunes totalement investis de leur mission. L’atmosphère du lieu et les différents objets (livres, supports visuels) viennent compléter cette démarche d’investigation. Christine Morales a proposé la création d’un défi inter-cycle durant lequel les élèves se sont emparés de leurs outils favoris. La posture de l’élève-créateur-acteur est mise en avant. Tous ont apprécié collaborer au projet.
[1] Xana est une fée très belle ayant de longs cheveux blonds qui vit près de l’eau qu’elle utilise comme un miroir pour y voir son reflet et se peigner.
le 24 juin 2018
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | ✓ |
Check-list proposée |