Les êtres vivants

Auteur du jeu : Fanny Lassauce
Ressource : Le kit complet

Une séance bien particulière attend aujourd’hui les élèves de Sixième de Fanny Lassauce, professeure de SVT… ou plutôt Mme Ortie, représentante de musée. En pénétrant dans la salle de classe inhabituellement sombre, munis de lampes de poche, ils ouvrent le dossier remis à chacune des six équipes et découvrent leur mission sous forme d’un texte écrit en spirale.

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Le muséum d’Histoire naturelle est un musée situé dans New York. Il est consacré à l’histoire du continent américain, mais explore aussi d’autres facettes du passé. Ce musée a la particularité d’avoir ses expositions qui reviennent à la vie chaque nuit en raison de la présence d’une vieille tablette égyptienne. Mais la tablette a été cassée lors d’une visite d’une classe de Sixième, et tous les animaux se sont mélangés sans retrouver leur place initiale...

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À eux de remettre le musée en ordre en retrouvant, rangeant, triant et classant les animaux, ce qui leur permettra de retrouver les morceaux de la tablette magique et de les rassembler. Plongés dans l’ambiance sonore du film La Nuit au musée [1], ils se lancent dans la fouille de la pièce obscure. Le dossier leur a fourni un tableau à compléter, et un indice - un joli nuage de mots en forme de cœur - les mettant sur la piste d’un sac contenant les animaux en question, ainsi qu’un fragment de la tablette.

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Ils découvrent dans la salle une clé USB, une affiche du film dont est inspiré le scénario du jeu, des bons Internet, d’autres morceaux de la tablette, un labyrinthe, un diplôme porteur d’un indice pour trouver une pochette. Celle-ci contient des documents à gratter révélant les attributs, ou caractères (nageoires, yeux, poils...). Grâce au labyrinthe et au QR-code porté par l’affiche, les joueurs comprennent qu’ils serviront à classer les animaux.

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Ranger, trier, classer de manière scientifique sont des capacités que les jeunes élèves découvrent lors du jeu. La clé USB contient des documents d’aide et des exemples pour comprendre la distinction entre ces différentes notions. Les bons Internet permettent d’effectuer une recherche sur un animal de leur choix pendant cinq minutes sur l’ordinateur du professeur, sous la houlette d’un chronomètre. Une fois le tableau de classification complété, l’enseignante valide ou non les réponses. Quand la tâche est enfin menée à bien, les morceaux de tablette peuvent être assemblés. Encore faut-il que l’équipe les ait tous en leur possession. D’âpres négociations s’entament avec les autres équipes encore en lice, fragments contre informations et coups de pouce. Quand la tablette est reconstituée, le gong de Mme Ortie résonne : l’équipe a réussi, la magie du musée est sauvée ! Un rituel répété pour chaque équipe, au rythme de leur accomplissement du défi.

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La séance ludifiée proposée par Fanny Lassauce a remporté un vif succès auprès de ses élèves et leur permet d’aborder, dans une ambiance mystérieuse et teintée d’urgence, une activité très classique en SVT. Les énigmes sont simples et permettent aux joueurs d’obtenir rapidement les indices et consignes nécessaires à la compréhension de l’activité de classification attendue. Le jeu gagnerait peut-être en fun en incluant un peu plus d’éléments typiques des escape games, comme des boîtes fermées par des cadenas, des messages codés ou à révéler avec un filtre coloré, comme on aurait pu s’y attendre avec le nuage de mots de couleurs. Accroître le nombre d’énigmes et les imbriquer permettrait d’éclater plus les consignes, de les rendre un peu moins accessibles, et ferait encore plus jouer la réflexion et l’intelligence collective au sein des équipes. La durée d’1h30 prévue semble confortable pour développer le défi en ce sens tout en réservant une place suffisante au débriefing.

Nous apprécions beaucoup l’idée de la tablette et des fragments à négocier contre des aides entre pairs, ainsi que la régulation de l’usage d’Internet, jamais évident à maîtriser lors d’un escape game. Le gong permet de réserver un final marquant, avec simplicité et efficacité. Bravo à Fanny pour cette réalisation !

[1Comédie américaine réalisée par Shawn Levy, adaptée du roman The Night at the Museum de Milan Trenc et sortie en 2006.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 10 mars 2019
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 30
Durée : 90 min.
Nombre d'énigmes : 4
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  janvier 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes 
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas 
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé 
Check-list proposée