Les escape games des éditions Nathan
Les éditions Nathan ont créé des escape games rassemblés en pochette par matière. Il en existe pour le primaire mais également pour le collège dans diverses matières (Maths, Français, Italien, Espagnol, Histoire…).
Chaque pochette est composée de différents plateaux de jeu (de trois à six selon la matière) et d’un kit pédagogique contenant les enjeux pédagogiques, la démarche, la mise en place et les solutions pas à pas de chaque jeu et des feuilles de routes détachables et photocopiables.
Nous avons pu explorer et tester les jeux en SVT et en Mathématiques.
Les jeux en SVT
Quatre jeux sont proposés :
Risques naturels en pagaille abordant les séismes, éruptions volcaniques, tsunamis, cyclones, et inondations.
Voyage au centre du corps humain qui permet de visiter le cœur, les muscles, le cerveau, les poumons, les reins et les intestins.
Paléotraque nous faisant voyager au Dévonien, Carbonifère, Jurassique, Crétacé, Paléogène et Néogène.
Piqûre de rappel qui traite de l’immunologie.
Pour les néophytes dans les escape games, le kit pédagogique est riche de conseils et n’oublie pas la phase essentielle du débriefing et de la mise en commun. Cette dernière cependant est sous évaluée en temps si on veut revenir sur la phase des enseignements, comme nous le développons dans Indispensable débriefing. De plus, pour Risques naturels en pagaille, Voyage au centre du corps humain et Paléotraque, chaque groupe traite une partie différente : une feuille de débriefing par groupe permettrait de pointer les acquis à partager aux autres lors d’une mise en commun pourrait guider davantage les élèves sur la présentation de leur plateau afin de garder trace.
La feuille de route pour les élèves est très guidante (parfois trop) et ne laisse pas la place au hasard, chaque énigme décodée permettant l’accès à l’autre énigme.
Les mécanismes des énigmes sont variés (rébus, texte à trous, mots croisés, code numérique) mais peu de fouille (hormis sur le plateau de jeu) et pas de manipulation. Chaque plateau apporte un morceau du code pour résoudre ensemble l’énigme finale.
Les conseils si vous choisissez cette pochette :
- Vérifier que chaque groupe possède une tablette ou un téléphone avec une connexion internet qui fonctionne et ayant l’application Nathan live ! nécessaire à la réalisation des énigmes [1].
- La plastification des plateaux de jeux peut entraîner des reflets empêchant les scans d’être efficaces. On vous conseille plutôt de les photocopier en couleurs afin d’éviter cet écueil , tout en conservant l’original en cas de photocopie détériorée.
- Attention parfois aux détails lors du scan, ne pas zoomer trop près afin de tomber sur le résultat du bon plateau. Par exemple pour Risques naturels en pagaille, on trouve un plongeur sur un plateau avec une tortue et sur un autre plateau avec un dauphin.
- Vérifier les connaissances nécessaires à la résolution d’énigme, et les fournir si besoin : par exemple, dans Risques naturels en pagaille, on peut présenter les espèces endémiques du jeu avec une photo sous forme d’un livret consultable, afin d’aider les élèves à identifier sur le plateau la plante à scanner.
En conclusion, ces fichiers présentent des jeux permettant d’aborder les notions avec les élèves de façon ludique et immersive grâce au teaser vidéo et aux plateaux de jeu, faciles à mettre en place sans trop de préparation matérielle, hormis des photocopies et l’installation de l’application Nathan live !. Le guide pédagogique est très détaillé, permettant à l’enseignant·e d’être épaulé, mais également de guider et relancer les élèves en cas de besoin.
Excepté Piqûre de rappel qui ne peut être joué qu’en bilan, les autres jeux peuvent être utilisés en phase de découverte, en cours d’apprentissage ou en bilan selon les objectifs pédagogiques souhaités par l’enseignant·e.
Les jeux en Mathématiques
Trois jeux sont proposés :
Destinations mystères : un escape game sur le thème des jeux olympiques. Les élèves partent dans différentes villes européennes récupérer des documents et objets secrets. De la cryptographie, des constructions (anneaux olympiques), des calculs, de la programmation, des cadenas, de la réflexion, de la coopération... Tous les grands classiques des escape games y sont réunis. Ils sont guidés par leurs carnets de voyage et leurs plateaux de jeux. De quoi bien occuper les élèves pendant deux heures pour réviser le programme de Maths de cycle 3.
La visite du Géant de Glace : un escape game sur le thème des vikings. Le passage du géant de glace Ymir près de votre village viking vous a mis en danger. il vous faudra affronter quelques obstacles et résoudre des énigmes pour sauver le village. De la cryptographie, des calculs, un peu de numérique et d’interactivité.
Les héros de l’espace : un cargo de ravitaillement est en approche de votre station spatiale, mais son bras de raccordement a été détruit. Il faut donc partir explorer les planètes pour y récupérer les différents morceaux et la réparer. Ce jeu aborde de nombreuses compétences et notions du cycle 3 : nombres entiers et décimaux, proportionnalité, symétrie axiale et géométrie dans l’espace.
Les conseils si vous choisissez cette pochette :
- Prévoir deux heures (ou deux fois 1h) pour le jeu « Destinations mystères ». Pour les autres jeux, une heure suffit.
- Il n’y a aucun besoin d’accès au numérique pour les élèves sur le jeu « Destinations mystères ».
- Pour le deuxième et le troisième jeu, vérifier que chaque groupe possède une tablette ou un téléphone avec une connexion internet qui fonctionne et ayant l’application Nathan live ! nécessaire à la réalisation des énigmes.
- Il faut essayer de plastifier le matériel : plateau, roue césar, feuilles de route pour ne pas les abimer, et ne pas hésiter à photocopier en noir et blanc des exemplaires des feuilles de route pour les recherches des élèves.
[1] Il est possible de récupérer certains supports via le manuel numérique enseignant téléchargé mais cela est compliqué lorsque vous avez six groupes à gérer sans connexion et certains ne sont pas téléchargeables.
le 17 juillet 2024
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |