La Maison dans les bois

Auteure du jeu : Élodie Lahaye
Ressource : Le kit complet

Une route déserte à l’orée d’une forêt... La nuit est tombée. Il pleut. Soudain votre voiture tombe en panne. Pas de réseau. Il ne vous reste qu’une solution : quitter votre véhicule et chercher un refuge pour la nuit...

Les élèves de Quatrième d’Élodie Lahaye, professeure de Français, sont accueillis dans la pénombre avec l’orage lointain pour fond sonore.

Un Genially est projeté au tableau par l’enseignante-game master. Les élèves sont piégés dans une lugubre maison par le propriétaire, qui leur a tout de même laissé un message explicatif aux étranges tournures et une carte de tarot. Ils ont 40 minutes pour s’échapper, sinon...

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L’équipe, constituée d’une douzaine d’élèves, découvre sur une table recouverte d’un drap noir des livres anciens, une pipe, un chapeau, et trois boîtes cadenassées. Sur un mur, quatre personnages aux portraits un peu angoissants les surveillent. La fouille de la pièce apporte des indices : des articles de journaux, une série de caractères inconnus, une grille colorée, un plan de la ville d’Arkham, un message polychromatique, des cartes de tarot, un document étrangement plié... Un des livres contient un double disque portant des lettres et des symboles intrigants.

Les indices sont nombreux, et l’équipe suffisamment conséquente pour se répartir le travail. Cinq énigmes permettent d’ouvrir le cadenas aux cinq chiffres de couleur : il faut pour cela manipuler et observer le document plié en accordéon, ordonner chronologiquement les articles de journaux et y repérer des lettres grâce à une grille de chiffres indiquant leur position (grille ligne/mot/lettre), faire preuve d’un sens de l’observation aiguisé face à la carte de la ville, avoir l’idée de superposer un filtre rouge sur le message aux lettres colorées, et enfin s’y connaître en expressions françaises associant couleur et émotion...

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Une fois ouverte, cette boîte délivre une lampe UV et une nouvelle carte de tarot. Pendant ce temps, d’autres élèves sont parvenus à déchiffrer le message en caractères mystérieux à l’aide du « disque de César » et d’une clé de correspondance lettre-symbole découverte sur un des articles de journal. Après quelques instants de réflexion, la solution est trouvée : le mot OMBRE, qui correspond à la combinaison du cadenas à cinq lettres.

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La deuxième boîte ainsi descellée contient notamment une clé, qui déverrouille le cadenas de la troisième boîte. Celle-ci recèle un carnet... bloqué par un code à trois chiffres ! Comment retrouver la combinaison correcte, alors que tous les indices ont été utilisés ? C’est peut-être l’occasion d’utiliser un des coups de pouces de la game master, matérialisés par des images de mains tendues disséminées dans la pièce. Il reste en réalité un élément non exploité : la lettre laissée par le propriétaire de la maison... Le message sibyllin qu’il comporte mène à s’intéresser à la fin des mots : en les prenant à rebours, les joueurs y découvrent un télestiche [1], qui leur fournit les trois chiffres recherchés.

Le journal intime peut être ouvert. Il recèle lui aussi une carte de tarot. On y apprend qu’un livre maléfique doit être détruit, et une incantation prononcée à voix haute. Tandis que certains repèrent les lettres du mot VIVRE sur certaines cartes de tarot et scandent la formule magique, d’autres font usage de la lampe UV et découvrent l’emplacement du grimoire maudit. Victoire ! Les captifs peuvent enfin s’échapper de la maison dans les bois.

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Le scénario construit par Élodie est à la fois sobre et très efficace : les neuf énigmes sont pour certaines simplement en parallèle, d’autres sont plus imbriquées, nécessitant ainsi que l’équipe fasse preuve de coopération et de cohésion. Bien que portant sur le fantastique, le jeu est résolument ancré dans le réel, les joueurs n’ayant à exploiter aucun outil numérique - le Genially projeté n’est manipulé que par la game master. L’interface permet de favoriser l’immersion des élèves et soutenir le maître du jeu : scénario, bande-son, compte-à-rebours et final y sont réunis pour piloter la séance très spéciale du jour.

On aime particulièrement le soin que l’enseignante a porté à l’ambiance de son jeu, ainsi que la cohérence des énigmes avec le thème choisi. Tous les types sont représentés : codage (ordonnancement, message secret, stéganographie), superposition, logique, manipulation et observation... Le jeu fait la part belle aux cadenas, nombreux et tous différents. Nos outils pour escape games sont aussi très présents (et ça fait plaisir !) : Polychromacryptographe, Minuteur, roue César revisitée avec l’alphabet Nécronomicon, Hackordéon associé au fameux Cri d’Edvard Munch.

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Cette séance proposée par Élodie constitue une plongée dans l’univers fantastique avant d’étudier la nouvelle La maison de la sorcière de Lovecraft. Le débriefing qui suit directement le jeu permet aux élèves de revenir sur les émotions fortes vécues lors de l’escape game, avant de passer aux contenus [2].

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« Les élèves ont adoré l’univers qui a provoqué chez eux du stress, de la peur, de l’angoisse grâce aux thèmes abordés. Ils ont ainsi ressenti ce que ressentent les personnages dans le genre fantastique. Pari réussi ! »

[1Le téléstiche (du grec telos, "fin") met en relief les lettres finales d’un poème, généralement lues de bas en haut, et forme donc un mot. Wikipedia.

[2Retrouvez de nombreuses idées de support de débriefing dans notre article Garder trace.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 18 février 2021
Type : Réel
Date de création :  novembre 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques 
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée