Jouer avec l’ENT

Auteure du jeu : Amandine Guilloux

C’est la rentrée pour les élèves de Première STL d’Amandine, professeure de Biotechnologies. L’enseignante a préparé un jeu de piste pour leur faire découvrir les outils numériques de la plateforme monlycee.net, l’ENT [1] francilien.

Le jeu se joue individuellement. L’élève doit tout d’abord se créer un compte et choisir un avatar : l’opportunité pour utiliser des sites d’images libres de droit comme freepik.com et avatar-gratuit.com. Il met ensuite des widgets en favori dans son profil.

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Afin de valider la réussite de la première consigne, l’élève envoie la capture d’écran à son professeur via la messagerie de l’interface. Il valide ainsi des compétences numériques de communication. Amandine en retour lui envoie un premier mot-énigme, à noter sur le document support.

Le jeu se poursuit en découvrant l’espace documentaire pour compléter la fiche de renseignement. L’élève doit alors ouvrir un dossier où se trouve un QR-code. À l’aide de son smartphone, il le flashe et accède à une fiche de renseignements à compléter.

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La professeure envoie alors un second mot mystère dans le « casier » numérique de l’élève. Le mot (par exemple LEVURES, ou SOCIÉTÉ) doit être noté dans le pad collaboratif de l’ENT. Une fois de plus, l’élève utilise un autre aspect de la plateforme du lycée.
La mission est achevée grâce à l’envoi d’un message à tous ses camarades par l’ENT.

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Il s’agit là d’un jeu de piste aux consignes claires et très guidées. Les mots énigmatiques à récolter pimentent le parcours et fournissent un prétexte à la validation des différentes fonctionnalités de l’ENT. Ils seront aussi le support de travail du prochain cours, dédié à la découverte des Biotechnologies. Amandine a anticipé les difficultés rencontrées par les élèves en insérant des aides et tutoriels.

Proposer un scénario de type enquête ou un défi un peu loufoque permettrait d’immerger encore plus les élèves dans le jeu et de s’approcher davantage du format escape game. Et pourquoi pas jouer avec les codes secrets ou les cadenas virtuels, associés par exemple à des consignes sur la sécurisation des mots de passe des élèves ? On apprécie les interactions entre game master et joueurs via l’interface et les aides prévues. Les objectifs pédagogiques sont bien remplis : les volets de création d’identité, de communication et de partage de l’ENT sont ainsi découverts et mis en oeuvre de manière ludique, pour un rapide réinvestissement en classe. Un jeu adaptable à tout espace numérique de travail, et qui pourra tout à fait aussi trouver sa place dans une formation à destination des enseignants !

[1Espace Numérique de Travail.

Article co-écrit par : Mélanie FENAERT , Magali TACCHI
le 17 septembre 2019
Type : Réel
Date de création :  septembre 2019
Scénario annoncé 
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé 
Check-list proposée