Il faut sauver Malabar !
Qui n’a pas rêvé de modifier le cours d’une histoire, le destin d’un personnage… C’est ce que Manon Fouques, professeure de Français, propose à ses élèves de Troisième dans cet escape game virtuel consacré à la lecture de La Ferme des animaux de George Orwell : ils peuvent changer le sort réservé à Malabar, figure emblématique du travail et de l’obéissance.
Qui ne s’est jamais indigné devant la mort de ce pauvre cheval ? Tu as l’occasion de le sauver ! Clique sur les portes du van !
En un clic, voici les joueurs enfermés dans le van avec le malheureux cheval qu’on conduit chez l’équarrisseur. Ils doivent désormais tout mettre en œuvre pour porter rescousse à Malabar, mais aussi se sauver ! Mais comment s’échapper ? Un cadenas directionnel réalisé avec Lockee ferme solidement le van. Il va donc falloir trouver la bonne combinaison.
Le jeu commence par une fouille des objets disséminés sur le sol. Peu de choses utiles, si ce n’est une épingle à nourrice qui mène vers quatre épreuves réalisées avec LearningApps.
Pour commencer, les joueurs sont confrontés à un jeu du millionnaire qui teste leurs connaissances sur le récit étudié : rôle des personnages, véritable signification du récit, devise de la ferme… Ils obtiennent alors la première direction pour déverrouiller la serrure. Trois autres épreuves se succèdent : genres littéraires à retrouver à partir de définitions (pas simple, mais un coup de pouce a été anticipé), un jeu de Memory où il faut associer les animaux de la ferme aux personnages historiques qu’ils représentent et une frise sur laquelle le joueur doit replacer dans le bon ordre les grands événements de l’histoire.
Une fois les quatre épreuves réussies, on peut désormais crocheter la serrure. Les joueurs sont libres et Malabar sauvé d’une mort certaine !
Dans ce jeu pédagogique réalisé avec Genially, l’enseignante propose à ses élèves de réinvestir de manière ludique ce qu’ils ont compris de l’étude du roman d’Orwell. Ils ont dû apprécier le fait de pouvoir changer le cours de l’histoire et de rendre sa liberté à un personnage fortement attachant. Il aurait été intéressant d’ajouter à la fin du jeu un élément, un mot de passe ou un lien vers un questionnaire afin d’avoir un retour sur la réussite des élèves et leur ressenti.
C’est en tous cas, une jolie manière d’aborder de manière plus légère un texte difficile à comprendre par les liens qu’il entretient avec l’Histoire de l’URSS. Les élèves apprécieront cette fin heureuse qui les éloignera de l’univers tragique du roman.
le 17 avril 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Ambiance sonore | |
Consignes réduites | |
Débriefing anticipé |